jeudi 10 août 2017

La tyrannie des dragons - part 7


Prise deux têtes

Nous débouchons de la forêt aux araignées et découvrons La Trouée de la Lune, un immense gouffre dans lequel plonge un cascade. Ayant déduit de faits précédents que la cachette des sectataires de Tyamat se trouve derrière les chutes, nous entamons la descente sur des pierres suintantes d'humidité. Dument encordés voire arnaché pour certain prêtre, nous voilà dans un grotte se poursuivant par un boyau. Nous convenons d'une stratégie classique pour l'exploration. Les discrets du groupe, à savoir Coromir et moi, partons légèrement devant et ferons signe deux autres à mesure de nos découvertes.

Nous débouchons rapidement sur une grande grotte dans laquelle sié un petit lac au milieu duquel trône un îlot. Non loin, au fond de la caverne, nous percevons un forme flottante. Rejoint par Brak et Rufus nous avançons vers celle-ci qui se révèle être une corde à linge où pendent des bures et autres sous-vêtements. Soudain, une voix nous interpelle genre : "Qui va là ? Donnez le mot de passe !". Cinq archers postés sur un promontoire nous tiennent en joue. J'essaie de leurs faire à l'envers mais la manœuvre ne dure pas longtemps devant leur insistance butée. Bref, quelques flèches échangées plus loin, les adversaires sont réduis à l'état de cadavre. Notre progression nous amène alors à la salle à manger occupé par 5 guerriers se la coulant douce. La stratégie convenue au début nous permet de les prendre par surprise et de les défoncer prestement. Un peu d'interrogatoire avec un Brak chauffé à blanc et nous situons le dortoir commun et la chambre du "Masque Vert".
Nous apprenons également le patronyme des masques :
  • Néronvin - le masque vert
  • Séverin - le masque rouge
  • Galvan - le masque bleu
  • Resmir - le masque noir
  • Varam - le masque vert (que nous connaissions déjà)
Pendant que Rufus et Brak s'en vont pacifier la zone du dortoir commun, Coromir m'accompagne
jusqu'à la chambre de Néronvin, grande pièce munie de tapisseries, d'un grand coffre, et d'un lit joliment ouvragé. Pendant que les deux guerriers enferment tous les sectataires ligotés dans le dortoir, je désamorce le coffre, muni d'une curieuse aiguille translucide, dans lequel je trouve un carnet de note et ne trouve pas deux bourses bien remplies. Explorant les murs, le demi-elfe découvre un passage secret. Les précautions d'usage prises, je pénètre dans un court boyau se terminant en cul-de-sac comportant sur l'une des parois une vasque surmontée d'un visage elfique grossièrement taillé, aux yeux de cristal. Pas plus ?! On fait le tour du propriétaire, explorant une resserre où s'entasse moult coffres et quelques superbes flacons elfes remplis de liquides colorés. Alors que nous faisons le point dans la salle commune, Nerovin et son dragon débarquent.

Ils sont accueillis par Coromir qui montait la garde dans la grotte et avant d'avoir pu dire "Aïe", M. Masque Vert se prend deux flèches dans la bedaine. Il plonge alors dans le lac, rejoignant son dragon qui y barbote déjà. S'étant regroupé avec Coromir nous nous faisons flécher par des illuminés situés sur un plateau de l'autre côté de la caverne. Prenant un boyau pour les atteindre et leur faire comprendre notre ire nous nous retrouvons face à trois ogres à deux têtes. Des Étins parait-il ?! Pris d'une fulgurance Brak les embrouille et nous continuons vers la plate-forme alors que Coromir reste au début du passage, à l'orée de la grotte des fois que Neronvin souhaiterait un supplément de flèches.


A partir de là, c'est la gabegie. Le dragon sort de l'eau et crache un nuage acide obligeant Coromir à battre en retraire sous peine de se liquéfier. Au dessus, nous tranchons vivement dans le sectataire mais les Etins pilotés par un elfe nous tombent dessus comme à Gravelotte. En manque de place, me voilà au corps à corps avec une créature bicéphale qui a tôt fait de m'envoyer au pays de Morphée. Rufus à son tour tombe, mais Brak rendu enragé par la présence du dragon juste sous notre promontoire, lui saute sur le râble, dragonslayer au clair, et l'oblige à fuir devant les blessures qu'il lui inflige. L'elfe et les Étins se retirent alors nous laissant en bien mauvais état. Brak nous stabilise, et nous émergeons de notre douloureux sommeil pour découvrir une curieuse fontaine. En effet dans un coin de la plate-forme, une statuette représentant grossièrement un elfe à grosse tête suinte d'un liquide bleuâtre. Y voyant un présent de la Fée Fagot, la fée des elfes rencontrée précédemment, nous buvons sans retenue le liquide qui restaure notre santé. Nous nous replions vers la cantine mais Neronvin repart à l'attaque. Brak ne s'en laisse pas compter. Nous repartons derechef à la filoche, le poursuivons et notre barbare le cisaille définitivement. Sous le masque, un demi-elfe, portrait craché de Mercantil, plus jeune avec une balafre. Donc probablement un fils adultérin du seigneur elfe revanchard de sa non reconnaissance paternelle...

Le repaire est calme, rien ne bouge et nous décidons de prendre un repos long pour panser nos plaies et nous réjuvéner.


Malheureusement dans la nuit les Étins reviennent, nous acculent et nous en mettent plein la mouille. Rufus tombe, puis Brak. Jouant la carte de l'agilité et l'art de l'esquive, j'arrive à m'emparer de la baguette de soin du clerc pendant que Coromir distrait l'adversaire avec force roulades, glissades et évitements. Je parviens à réveiller nos guerriers avant de me faire étendre par un coup de gourdin de la taille d'un tronc d'arbre. Rufus et Brak conscients décident tacitement de faire les morts. Les Étins déstabilisés et visiblement en manque d'intelligence s'en vont. Rufus nous remet quelque peu sur pied le demi-elfe et moi. Je suis alors discrètement les ogres à deux têtes qui se font clairement engueuler par leur pilote elfe, dans la grotte principale. Les monstruosités font alors demi tour et reviennent. Je préviens mes camarades et nous nous replions discrètement dans le garde-manger. Pendant qu'ils nous cherchent dans la chambre de Neronvin, nous nous faufilons dans leur dos et nous nous échappons prestement de ce sinistre repaire forts des informations que nous avons pu dérober et sans aucun doute essentielles à la réunion des Grands Vers que nous devons maintenant rejoindre instamment.

Mais définitivement, je déteste les endroits exigus...

Jessica Sans-souci - Journal de bord n°264

dimanche 30 juillet 2017

Shadowrun : Anarchy - part 1

Opération Kosovar Avogadro

Un soleil brulant se lève sur le brouillard de pollution de Seattle quand je suis contactée pour un contrat. J'ai un rendez-vous fixé au bar Matchtix à 23h30 avec un certain Igo. Il s'agit bien sûr d'une mission urgente et illégale, comme d'habitude quoi. Les précautions d'usages prises, je me retrouve en compagnie d'Igo - nain de son état - et de trois autres runner : Bit-Bucket, Tonny Q et Knox.
Igo boss nous fait le topo. Il s'agit de voler une copie du testament audio d'un vieux chanteur du 20ème siècle, Kurt Cobain, à son propriétaire le DJ C. Unity, un pape de l'Orksploitation. Problème, l'adresse de son studio est inconnue et la seule piste pour le trouver est un de ses ingés-son, Kurt Londry.
Salaire 12 000 New Yen.
Précision : on peut faire autant de copie qu'on veut, y compris pour nous même, mais dans tous les cas, il ne faut rien lâcher avant 1 mois au risque de représailles du Johnson.

Muni du nom et de la photo du technicien - un ork black couvert de dorure - nous nous rendons à son appart mais sans résultat. Connaissant son passé de taulard, Bit-Bucket - se présentant lui-même comme le plus grand hacker ork de tous les temps - pirate le serveur local de la Lone Star, accède à ses données et à son GPS assurant sa liberté surveillée. Il ressort effaçant ses traces et sans qu'aucune contre-mesure ne soit activée. Pendant ce temps, en enquêtant sur le terrain auprès de traines-savates du quartier, j'apprends qu'il travaille de nuit et qu'il possède une Merco orange.
Nous nous rendons au lieu indiqué par son GPS au moment où il en part. Il s'agit d'une Université désaffectée. A l'entrée principale, 2 gardes, une plaque : Studio Lavorka.
Je repère la back door surveillée par deux autres porte-flingues et des caméras. Bit-Bucker se logue à la surveillance, met certaines caméras en boucle, nous ouvre les portes. On s'occupe physiquement des gardes et le meilleur hacker ork de tous les temps bloque à la volée un signal d'alerte lancé par un des deux agents de sécurité.
On planque les corps. On prend l'ascenseur pour le premier étage qui s'avère désert. Une occasion de faire une pause-strat avec les collègues. Notre hacker en profite pour nous rejoindre afin de faciliter son piratage. Il nous fournit ainsi les plans du bâtiment, repère le studio de C. Unity au deuxième sous-sol et une émeute qui commence à se former à la porte d'entrée.
Nous descendons donc au -2 et Tonny Q invoque un démon à l'allure peu amène, tout en dents et cornes. Nous avons tôt fait de traumatiser les quelques techniciens présent et Knox étale inconscient le DJ, pas coopératif pour deux sous. Bit-Bucket est obligé de nous rejoindre pour faire la copie, la console de C. Unity étant hors réseau. Et alors que la situation à la porte d'entrée dégénère sous la pression des fans et sans les renforts demandés par les deux garde-chourmes - Bit Bucket ayant détourné les appels à l'aide, il nous envoie une copie du testament à chacun. Puis nous informe que C. U. a eu le temps d'envoyer un appel de détresse à la Lone Star la plus proche. Il efface toutes nos traces et on lève le camp.
On se retrouve le lendemain à 11h sur un parking de North Gate pour la conclusion du contrat et empocher le salaire.

Cependant il nous semble que cette histoire ne restera pas sans suite...

samedi 1 juillet 2017

La tyrannie des dragons - part 6

La fée fagot.


Escortés par Rustik et Somère, les deux elfes des bois, nous rencontrons Gallin, le chef du village. Après un rapide entretien, il est évident qu'il nous cache quelque chose. Sur ces réflexions, nous allons questionner d'autres villageois présents lors de l'attaque des gobelins et du dragons. Certains des comptes-rendus font état d'un pilote conduisant le ver géant et, chose étrange, alors que Gallin se tenait très proche de la bête pendant qu'elle se nourrissait de sa femme, le pauvre elfe n'avait rien remarqué sur son dos. Nos soupçons s'étoffent et Brak propose d'aller revoir Gallin afin de le questionner selon de vieilles recettes de sa grand-mère. Quand nous arrivons à sa cabane dans les arbres, le gredin n'y est plus et nos fidèles gardes nous indiquent qu'il s'est dirigé vers la forêt. Nous suivons sa piste et tombons, finalement,  sur une petite clairière artificielle, aménagée à la hâte à base d'arbres couchés, de plantes écrasées ou fauchées et de troncs abattus. Gallin y fait les cent pas et nous l'observons, cachés à l'orée. Il semble attendre quelque chose qui n'arrive pas tel le passager anxieux sur le quai d'une gare. Au bout d'une heure, il prend le chemin du retour et nous l'interceptons. Rapidement il déballe son histoire.

Accablé par la mort de sa femme et terrorisé par la proximité de la gueule du dragon, il a passé un pacte avec son dragonnier, un sectataire habillé de pourpre et portant un masque de dragon vert ! Contre des informations sur les villes et villages de la Forêt Brumeuse, sa vie et celle de son bourg seraient sauves. Il le contacte tous les deux jours mais ce soir rien. A chaque fois, le dragonnier et sa monture ruissellent d'eau et puis il s'envole vers l'Est. Or des chutes d'eau se trouvent dans cette direction. Nous ne fustigeons pas le bourgmestre et élaborons un plan en sa compagnie. Subodorant que le porteur de masque a rassemblé toutes les informations dont il a besoin et qu'il ne reviendra plus, nous nous résolvons à prendre le chemin de la Trouée de la Lune pour le débusquer dans son antre. Mais avant cela, je produis deux lettres, une pour le Conseil des Seigneurs et une pour le dirigeant de la Forêt Brumeuse, leur narrant nos découvertes et notre décision, en omettant la trahison de Gallin pour lequel nous reconnaissons un moment de faiblesse et un repentir sincère. Nous lui demandons de faire parvenir le plus rapidement possible ces missives à leur destinataire et, s'il venait à croiser à nouveau le sectataire, d'agir comme à son habitude pour ne pas éveiller de soupçons.

Nous partons immédiatement pour les cascades et chemin faisant nous entendons un craquement, suivi d'un cri. Coromir accourt pour trouver une vieille, la jambe coincée sous une branche, faisant un angle inélégant. Aussitôt il sort sa hache et attaque vivement le billot, rythmé par les hurlements de douleur de la drôlesse.

Arrivant sur ses entre-faits, nous calmons l'enthousiasme bucheron de notre camarade et soulevons à quatre la branche traîtresse. Conscient de la déception forestière de notre ami, je lui lance :

- Ben, sers toi de ta hachette pour lui faire une attelle pour sa jambe...

- Et mais j'en ai besoin de ma hache moi ! me rétorque-t-il dans l'incompréhension la plus totale.

Partiellement désespéré (mais pas plus que d'habitude) nous nous retournons vers la mamie qui trône toute droite sur le gazon, la jambe réparée et entourée de quatre hommes-arbre démesurés. Elle nous remercie de notre compassion et nous reconnaissons en elle un esprit des bois. Elle fait alors apparaitre des fleurs dans ses cheveux et se met à les tresser en collier à une vitesse toute magique, tout en devisant sur la dureté de la vie, le bienfait apporté par les plantes et le manque de considération générale des êtres dits intelligents. Après quoi elle nous en offre un à chacun, nous expliquant que le pouvoir des fleurs nous protègera dans notre quête et qu'il faut laisser entrer le soleil après quoi elle se casse, sous la forme d'un hibou, avec ses amis d'écorce.

Comme nous nous rapprochons des chutes, nous constatons que des gouttes d'humidité restent en suspension entre les arbres. En fait des fils rejoignent divers points de la futaie ou plus précisément à mesure que nous avançons, il y a de putains de toiles d'araignée qui nous barrent la route à perte de vue. Pas moyen de contourner alors tant pis, nous traverserons. Et bien sûr au premier fil touché, voilà les propriétaires qui débarquent. Trois araignées gigantesques accompagnés de deux créatures faisant penser à des poux humanoïdes. Nous combattons pour nos vies mais rapidement je suis mordus, empoisonnés, et emballée dans de la soie de qualité.


Cependant mes compagnons finissent pas vaincre les répugnantes créatures. Délivrée, affaiblie par le venin, je reprends à la suite de mes camarades le chemin de la Trouée de la Lune alors que le mugissement des chutes d'eau s'amplifie à chacun de nos pas.

Jessica Sans-souci - Journal de bord n°263

samedi 10 juin 2017

La Tyrannie des Dragons - part 5

Dragon Slayers

Ébauche de plan pour focaliser
l'attention d'Arotator.
Nous voilà donc au moment de dialogue avec Maccath la Yémale, au frais dans l'immense cave  du Oyavigatod, repaire glacé de la "Vieille Mort Blanche". Ce dragon nommé Arotator a volé, il a plusieurs années de cela, les grimoires et objets magiques dans la tour de la Confrérie de Mages à Allustan. La sorcière au cheveux blanc est partie à la poursuite du lézard géant pour finir éreintée dans un face à face perdue d'avance. Arotator l'épargna afin qu'elle déchiffre les grimoires qui lui étaient hermétique et dans un deuxième temps, pour qu'elle deviennent le familier de la compagne du dragon (dont le nom draconique est au-delà des capacités mémorielles humaines).
Pour finir elle nous indique que le reptile est dans la salle au dessous, que les entrées sont là où là et elle nous donne un anneau magique contre le froid et trois flèches de glace à la pointe cristalline approximative, le tout bricolé durant ces années d'attentes.
Je descends avec Coromir, en toute discrétion, le long de cordes sur un toboggan de glace pour déboucher au plafond d'une gigantesque caverne sur deux niveaux. A l'autre bout de la salle, suspendu tête en bas, enveloppé dans ses ailes membraneuses, Arotator semble dormir, émanant une douce lumière bleuté.
Quelques idées originales de
flèches de glace.

Nous posons le pied sur une stalagmite colossale mais très irrégulière et finissons avec moultes précautions à sa base, sur le premier plateau. 
Alors que je discute position stratégique avec l'elfe, nos camarades Rufus et Brak finissent leur descente avec glissade et chahut (qui les ont spontanément rejoints).
Cela réveille le dragon qui après s'être laissé mollement tomber au sol, est atteint par une flèche tueuse de dragons, décoché par Coromir qui récidive immédiatement.
Hurlant de douleur et de rage, il se retourne pour observer notre barbare qui lui fonce dessus son épée dragon slayer au clair. Le reptile lui crache son souffle glacé qui cristallise tout sur son trajet hormis Brak protégé par l'anneau de Maccath.
Je choisis ce moment, ayant trouvé une bonne ligne de visée, pour décocher la dernière flèche de glace qui achève l'animal alors que le barbare atterrit au pied du cadavre, aussi surpris que moi mais beaucoup plus déçu.
Histoire de ne pas rester sur une frustration, il le décapite, découpe la queue et prend quelques dents comme trophées.

Piège à con qui manque pas d'air.
Puis Brak s'en va détruire le Drakor qui est dans un renfoncement de l'antre. Mais à son approche apparaît un élémentaire de l'air protecteur de la corne draconique. C'est la bagarre, l'échauffourée, le pugilat à coups d'épée contre une tornade humanoïde qui ne cesse de grandir à chaque assaut. Jusqu'à ce que deux traits fulgurants jaillissant de l'arc de Coromir renvoie l'être magique à "l'hôtel des sans retours". Qu'elle chance d'avoir un archer de cette qualité à nos côtés !
Pendant que mes camarades explorent, je m'occupe à l'excavation de quelques pierreries prisent dans la glace. Une petite rencontre plus tard avec une sorte de troll des glaces, nous retrouvons Maccath, récupérons avec l'aide des marins tout son matériel ainsi qu'un trésor que j'offre aux marins après une légère ponction (c'est nous qui avons fait tout le boulot quand même !).
Au village, les autochtones nous remercient , surtout le chef qui est visiblement soulagé. Tout en pliant bagages, ils nous invitent jusqu'au lendemain.

Le Conseil des Grands Verts

Après c'est le retour vers Eauprofonde et la douce tiédeur de la civilisation au grand dam de Brak. Dès notre débarquement sur les quais nous sommes accueillis par Lothar Sémillant toujours en quête de la primeur d'informations pour l'Ordre des Ménestrels.
Il nous invite à l'auberge du coin pour lui narrer nos aventures pendant que lui-même nous apprends que :
1- Varam Le Blanc, toujours dans les geôles de la ville, à des infos sur le traître infiltré au sein du Conseil des Seigneurs, mais il ne veut rien révéler.
2- Le-dit Conseil va se réunir en fin d'après-midi et notre présence est attendue.

Nous nous rendons donc à la réunion des grands de ce monde pour constater dans un premier temps que la présidence a changé. S'ensuit la description des malheurs de chacun : "Et les cultistes m'embête par-ci", "et les dragons brûlent mes villages elfiques dans ma forêt par-là", bref un gang de pleureuse au salon de thé.
Quand vient notre tour, je prends la parole et conte avec forces détails notre aventure afin de les faire relativiser sur les évènements qu'ils ont vécu du fond de leur fauteuil rembourré de visons et d'hermines.
Du coup, Dame Élia, une petite nouvelle qui avait une révélation à faire est invitée à la faire le lendemain car visiblement il est temps de rendre l'antenne en ce début de soirée.
Au sortir de cette rencontre, nous demandons à Lothar de nous ménager une entrevue avec VaramBrak ayant des idées simples à base de membres coupés pour délier la langue du nain pourpre. De son côté, il nous apprend qu'une des attaques d'un village de la forêt des elfes est troublante, intrigante car très inhabituelle voire hétérodoxe et qu'il faudrait aller y jeter un coup d'œil. Nous rentrons à l'auberge sur ces considérations pour ripailler ou prendre un bain et se reposer.

Varam le Blanc habillé de pourpre.
Le lendemain, nous rendons visite à Varam dans sa cellule. Après une courte discussion, la promesse écrite d'un jugement équitable par ses pairs nains et 200 pièces d'or pour se relancer dans la vie en cas de relaxe, il nous révèle que le traître au Conseil serait Mélandrac, l'elfe des bois jolis.
Il l'a vu lors d'une réunion des sectaires de Tyamat sauf que... il semblait beaucoup plus jeune et portait une balafre sur le visage !!?
Ils sont parmi nous !
Nous rejoignons les membres du Conseil et on nous dirige vers le toit. Après une courte et discrète vérification de ma part sur l'absence de parachutes au dos des participants, nous arrivons à ciel ouvert et la présidente en place donne la parole à Dame Élia qui nous demande de reculer de quelques pas avant de... Holy Shit !!... se transformer en Dragon d'argent. Et ainsi Otaary Liakkarnos annonce la tenue imminente du Conseil des Grands Vers et invite des émissaires du Conseil des Seigneurs à s'y présenter. Cette réunion est entièrement composée de dragons métalliques qui ne voit pas le réveil de la Déesse Dragon d'un bon œil.
Alors, tout de suite c'est palabres, vieilles rancœurs et stratégies politiques. Je prends alors la parole pour rappeler qu'une guerre sans précédant risque d'avoir lieu si nous n'arrivions pas à empêcher le réveil de Tyamat et qu'avoir des alliés dragons était une chance qu'il ne fallait pas laisser passer.
Un conciliabule des oligarques plus loin, nous sommes désignés pour la mission diplomatique à la cour des reptiles.
Cependant, demandant au Conseil et à Otaary Liakkarnos de nous faire confiance, nous indiquons que nous devrons faire un détour pour recueillir des informations et que nous rejoindrons la montagne des dragons juste après, taisant la destination de notre quête.
Car l'histoire de l'attaque du village et cette suspicion teintée de mystère autour de l'elfe Mélandrac nous pousse à faire un crochet par la forêt elfique avant de rejoindre le Conseil des Grands Vers, pressentant qu'il pouvait y avoir des informations décisives à glaner.
Nous partons rapidement et après quelques jours de cheval, nous voici au village... dans les arbres bien sûr !

Au prochain épisode, nous verrons comment nous y fûmes accueillis par Somère et Rustik, deux gardes elfes aux relents campagnards.

Jessica Sans-souci - journal de bord n°260

samedi 27 mai 2017

La tyrannie des dragons - part 4


Alice ça glisse...

Nous nous retrouvons dans un igloo avec le chaman local. Un type sympa qui nous explique que
depuis 5 ans la tribu est sous la coupe de "La vieille mort blanche" alias Arotator le dragon des glaces. Il nous conte que le chef du village est dépassé par les évènements et qu'il n'aime pas les étrangers et "non, ne buvez pas la soupe que l'on vient de vous apporter, elle est probablement droguée !"
Bref, on joue carte sur table avec lui, on cherche une sorcière aux cheveux blancs - Maccath la Hyémale - et faire taire le Drakor, le flutiau planétaire qui attire les dragons.
Il nous indique un passage sous sa tente pour pénétrer dans l'iceberg. On le ligote pour pas qu'il ait d'ennuis et on se rend au passage indiqué. On s'encorde et on commence la descente dans les entrailles de glace avec un Brak le Barbare tout émoustillé.
Et là c'est l'exploration prudente du labyrinthe gelé avec forces glissades ponctuée de massacre de gobelins des glaces, grenouilles des glaces et troll... des glaces bien sûr.
Au final nous retrouvons, dans une grande salle inférieure, Maccath installée dans une yourte. Tranquille, pas vraiment exaltante de joie à l'idée de notre sauvetage et désireuse de récupérer des objets aux étages inférieurs avant de prendre la poudre d'escampette.

Jessica Sans-souci - journal de bord n°257

vendredi 26 mai 2017

Les Dieux Rouges - part 1


Revenus de leur mission diplomatique sur Pluton et encore tout auréolés de la gloire médiatique de cette époustouflante aventure, nos surhommes et surfemmes se voient invités au Musée Guimet, temple parisien de l'art asiatique.
Alors qu'ils baguenaudent depuis 1h30 autour d'œuvres d'art venues du Cambodge, d'Indochine, de Cochinchine et autres Laos, des hurlements leurs parviennent de salles voisines, suivis immédiatement par une foule paniquée fuyant vers la sortie.
Alors que certains s'écartent du flot, se cachant derrière des œuvres d'art et que d'autres se trouvant sidérés par cette subite déferlante, deux énormes statues de pierre font leur apparition à l'entrée de la salle. L'une étant un Naga dressé à 3 m de haut et l'autre, une déesse féminine aux bras multiples de 3 m 50 environ.
Caché sous un banc de pierre, Le Docteur Mystère tente une lecture des pensées mais ne perçoit qu'un bruit blanc chthonien accompagné d'une imperceptible mélopée de flutes.
Pendant ce temps, les colosses heurtent les murs de façon erratique, cherchant visiblement à sortir rapidement du bâtiment. Et alors que notre prince hindou tente de livrer ses informations à ses camarades par delà les cris et le vacarme de l'édifice mis à mal, une majestueuse pièce de collection déstabilisée par les vibrations penche dangereusement sur une mère tétanisée tenant sa petite fille dans les bras.
Dans le même instant, fort des informations du sahr parisien, l'Orphelin Mécanique projette son bras grappin vers un lustre et se balance avec élégance derrière les deux statues à la recherche d'hypothétique joueurs de pipeaux, pendant que Velours Noir et Fascinax se ruent vers le sauvetage de la mère en danger.
Quand à La Femme Cyclotron, armée d'un seul revolver, et dominée par l'espèce de Shiva, elle tire au niveau des chevilles de la statue, espérant la déséquilibrer, mais en vain.
Velours Noir déviée par la foule en délire n'arrivera pas à sauver la visiteuse mais Fascinax réalisant un bon prodigieux et salvateur vient faucher mère et enfant au moment même où le bloc de pierre vient s'écraser au sol. Mais il se retrouve alors au pied du serpent de pierre. Ce dernier l'attaque. Utilisant sa terrible force de Ganesh, il bloque les crocs du reptile et le rejette en arrière.
Puis c'est le chaos. Le Docteur Mystère sort de dessous son abri pour courir vers la sortie du musée à l'instant où il était rejoint par Velours Noir qui le regarde s'éloigner stupéfaite. La Femme Cyclotron se glisse entre les jambes de son adversaire mais est heurtée par un des nombreux bras de l'idole. Fascinax saute par dessus le Naga et se lance à la poursuite de l'Orphelin Mécanique qui ayant traversé la salle suivante commence à grimper l'escalier menant aux étages. Velour Noir, profitant que les deux statues se sont retournées vers leur proie en fuite, passe au milieu et court à la suite de ses camarades. La Femme Cyclotron se relève en emboîte le pas. Quand au Docteur Mystère, se ravisant, il fait demi-tour et suit le mouvement, esquivant tant bien que mal les créatures de pierre mais subissant quelques dégâts au passage.
A l'étage, l'Orphelin Mécanique repère, grâce à sa vision infrarouge, 6 asiatiques cachés dans un recoin et jouant de la flute. Alors qu'il s'approche et que ces amis débarquent dans la salle, les musiciens se débinent. C'est le pugilat, et le concert est stoppé soit au bourre-pif et soit au revolver alors que les statues vivantes commencent à monter l'escalier.
Un moment de doute s'empare de l'équipe quand le Docteur Mystère intercepte une pensée : "Donnez-nous la force. Il faut sauver le peuple Moïs. Il faut arrêter les Dieux Rouges. Que les Dieux Rouges nous donnent la force...". Les asiatiques tenteraient-ils d'arrêter les statues ? Mais non, l'instinct de Fascinax lui dit le contraire, il est sûr que c'est les viets qui dirigent les monstres. Ainsi la dernière flute est confisquée ou brisée. Et alors que les statues s'immobilisent dans l'escalier, Fascinax mue par quelque étrange pressentiment baisse son pantalon et s'introduit un flutiaux dans l'orifice du derrière pendant que les créatures de pierre tombent en morceau !
...
Le moment de stupéfaction passé que ce soit chez les héros ou chez les niaqoués, on passe à l'interrogatoire.
Mais la police arrivant sur les lieux, les héros embarquent Soulivanh qui ordonne à ces camarades de prendre le large.
Un fois à l'abri dans l'hôtel électrique du Docteur Mystère, la chef du groupe explique qu'elle et ses compagnons sont des Moïs, ensemble de peuplade khmer à la frontière entre le Laos et le Cambodge. Ils sont à la recherche d'une stèle volée il a 5 ans dans un de leur temple. Ce temple se trouve sur les flancs du Pou-kas, montagne sacrée et interdite, et sert dans un rituel de fertilité assurant aux futurs rejetons du peuple la santé et la force des Dieux Rouges. La stèle est, pour eux, primordiale car elle permet de contrôler la puissance des Dieux Rouges et empêcher le réveil de leur bestialité. Après 5 ans d'enquête, Soulivanh a découvert que le bas-relief a été volé par André Malraux et ils s'apprêtaient à lui rendre une petite visite, accompagnés des deux statues vivantes.

A suivre...

vendredi 14 avril 2017

La Geste des Chevaliers Kaï - part 1


Tout commence alors que notre maître au monastère Kaï nous envoie, mes deux camarades et moi-même en mission. Notre première mission ! Plus que cela, notre première sortie dans le monde profane ! Nous devons enquêter sur la disparition d’un convoi marchand et rapporter de l’Herbe de Malavane. Nous voilà partis, le pas alerte et l’âme réjouie en direction du Pont de l’Aléma (avec son Zouave). Nous arrivons sans encombre après quelques heures de marche dans cet immense comptoir marchand semi-itinérant. Nous sommes reçus avec amabilité et respect. C’est pas rien que d’être un chevalier Kaï et nous le percevons clairement au comportement des gens. Perso, je m’ébaudis devant les tentes et roulottes chamarrées, enivré par les senteurs du lieu.
Nous allons voir Aldred, le coordonnateur du lieu. Il nous apprend que le convoi a disparu depuis une semaine sur la route qui le conduisait à Holmgard. Soudain, un cri dans la rue, et nous assistons à notre premier vol à l’arrachée. En bons représentants de la loi et de la justice, nous récupérons la bourse sur le cadavre du voleur, après une courte poursuite. Mais il est tard et décidons de poursuivre l’enquête dès potron-minet, profitant de l’hospitalité gratuite du propriétaire légitime de la bourse.
Le lendemain donc nous reprenons la route vers Holmgard à pied, scrutant les bas-côtés, supposant que le convoi a été détourné. De toutes façons, après une semaine, la piste au milieu de la route est illisible. Au bout de quelques lieux, nous découvrons des traces de roues qui bifurquent vers la forêt. Nous les suivons et tombons rapidement sur les chariots renversés sur la berge d’un étang. Guère plus loin, le corps de 4 gardes, ainsi que d’un gus habillé de hardes, gisent dans l’herbe pleins de trous aux côtés. Nous poursuivons notre chemin et rapidement apercevons une ombre furtive nous épiant sous la futaie. Je m’engage dans le sous-bois dans un mouvement de revers pendant que mes camarades continuent comme si de rien était. Et alors que j’erre en vain, mes camarades entendent soudain un : « Aïe / KRAK » de mauvais augure. Ils trouvent non loin, un pauvre bougre, le pied coincé dans une racine, la face encastrée dans un arbre avec le cou dans un angle bizarre.


Quelques pas plus loin, alors que les hypothèses sur cette mort vont bon train, nous nous faisons attaquer par une horde de 5 traînes-savates tous plus loqueteux et décrépis les uns que les autres. Après leur décès rapide et soudain, nous continuons, sentant proche l’aboutissement de notre enquête.


Et là, alors que nous nettoyons nos armes, encore stupéfait de cette embuscade de grabataires hargneux, du haut d’un vague promontoire herbeux nous invective méchamment un malandrin adipeux, armé d’une lance. Ne comprenant pas grand chose à son dialecte fleuri, nous considérons que c’est le chef et nous engageons à le corriger de ces mauvaises habitudes par une mort rapide.

Au delà du promontoire, nous trouvons quelques tentes. Toutes sont vides - leurs occupants ayant été dûment occis - sauf une qui contient nos marchands ligotés. Nous les libérons mais ils ergotent pour récupérer leurs marchandises malgré la sécurité toute relativement de notre condition. Bref, nous embarquons le plus possible de leurs affaires et les escortons vers Holmgard. Et cette pensée me remplit de joie. Nous allons voir une grande ville profane !

A suivre...