samedi 16 septembre 2017

La Tyrannie des Dragons - part 10

Laissez-nous dormir putain !

Nous voilà sorti de la Tour de Xonthal - dite la Tour Ortis - traversant le village à grandes enjambées alors que, dans notre dos, volent les toits des maisons, sous la fureur électrique d'un dragon bleu. "Rendez-moi le masque !" éructe-t-il en vain. Nous tentons de nous embusquer dans des ruines, sauf Brak qui, assoiffé de batailles, fait face et boit goulument une potion de gigantisme.
Du coup, pendant que Coromir et moi-même fléchons dans le vide, et que Rufus nous envoie quelques soins, Brak met une mine au reptile qui se carapate, après nous avoir paralysés pour une heure et demi !
Brak et le Dragon

Après de menus bandages et autres cataplasmes, nous enfourchons nos compagnons équidés et fonçons vers Eauprofonde. Ordre de réquisition du Conseil des Seigneurs en poche, nous changeons de monture à chaque auberge et poussons au maximum nos bourins.
Au huitième jour nous assistons à un combat de dragons dans le ciel. Au treizième jour, nous sommes envahis nuitamment par des Magic Purple Aoutas (des saloperies de moustiques qui se déplacent en nuée) et Brak et moi irradions, durant quelques minutes d'une aura violette.

Au quinzième jour, nous arrivons à Eauprofonde et allons voir immédiatement Eosin l'Aventurant. Il nous apprends que les dragons métalliques sont bien entrés en guerre contre les dragons chromatiques. Que l'exploration du crash du château dans le ciel n'a rien donné. Et que les sectataires de Tiamat n'amassent plus d'or mais des prisonniers ? Enfin, un émissaire des sorciers de Thay nous attend pour une entrevue. De notre côté, nous lui annonçons la réussite de notre mission et lui demandons de mettre le masque en lieu sûr. Brak l'accompagne afin de s'en assurer (de la sécurité). Je rends visite au thaumaturge sur place au palais, pour lui parler de cette histoire de moucherons. Il en déduit que l'on nous a jeté un sort de localisation.

Sur ce, nous allons prendre un repos bien mérité dans notre auberge favorite. Un bon bain et un bon lit douillet, le rêve après toutes ces péripéties et cavalcades. Quand soudain, au beau milieu de mon sommeil tant attendu, le volet de ma chambre éclate, et apparaît au rebord de ma fenêtre le demi-dragon noir, Langdedrosa va-te-faire-enculer !
C'est la panique ! Je me rue hors de mon lit en nuisette et saisit au vol ma rapière ! Mais déjà, il est sur moi ! J'esquive tant bien que mal tout en hurlant l'alerte à mes camarades, dans les chambres voisines et sort de la pièce. Je recule dans le couloir, évitant de justesse les attaques, quand Brak me rejoint suivi de Coromir et Rufus. Mais alors que le moral remonte quelque peu, des démons se téléportent. Nous voilà à ferrailler dans un espace exigu (l'entité cosmique qui préside à notre destin m'en veut visiblement !) contre des créatures qui s'évaporent sans cesse. Brak blesse sérieusement Langdedrosa, et Rufus utilise sa baguette de peur. Du coup, il fuit comme un ladre, poursuivi par la fureur d'un guerrier inassouvi. Mais nous ne sommes certainement pas au bout de nos peines. Les Mezzolth et autres Nyctaloth sont toujours bien là et nous harassent tout en fouillant nos effets personnels. Notre prêtre de Helm invoque alors un élémentaire d'air. Finalement Coromir et moi tombons dans les vapes et les deux combattants, soutenue par la créature magique, mettent l'adversaire en déroute.

Rufus nous pratique un peu de soin alors que notre elfe invoque la clause "cataplasmes". A chaque combat, ce gars en profite pour s'étaler de la bouse sur le corps ! C'est chelou ! Bref..., nous filons ventre à terre chez l'Eosin et lui éructons nos inquiétudes outrées à la face de son bonnet de nuit. Un fois les paupières décollées, il s'active, fait renforcer la garde et change le masque de place pour cause de géolocalisation magique.

Le lendemain, après une pas-bonne nuit de sommeil, nous faisons la connaissance de Nihimich, agent de liaison Thay. Elle nous demande de l'accompagner en tant que représentants du Conseil des Seigneurs afin de discuter, avec son Tarkion (?), de l'implication des Sorciers de Thay. S'ensuit une discussion politique entre moi et l'Éosin, vu que le dit Conseil n'est pas informé, donc que nous ne sommes pas légitimes dans cette affaire. L'Aventurant nous explique que de passer par l'assentiment des Seigneurs serait bien trop long (en considérant certains ras-du-front) et que du coup, faut lui faire confiance.

Après un moment de polémique, nous nous faisons téléporter par l'Agent de liaison Nihilmich (ils sont très chatouilleux quand à leur titre et patronyme !). Nous voilà donc dans... un château cathédrale tout ce qu'il y a de plus lugubre et sinistre. C'est gris, froid, dehors un soleil se meurt sous des nuages grisâtres, tout ça sous une pluie de cendre. Tu parles qu'ils soient grincheux les mort-vivants. Oui, parce ce que au Thay, c'est nécromancie, invivant (oui, le syndicat des non-morts préfère ce terme), paranoïa et autres joyeusetés du genre. On rencontre donc le Tarkion Eseldra Yeth - une jeune fille vampire sinistre qui doit manger des bébés - qui nous questionne sur nos découvertes en matière du Culte du dragon. Puis elle nous souhaite la bonne nuit, préférant attendre le lendemain pour nous donner une réponse quand à son aide éventuelle. Un invivant nous conduit à notre dortoir, puis nous sert une collation sous nos questions méfiantes en ce qui concerne la "fraicheur" des plats. Après, c'est le repos tant attendu.
Tarkion Eseldra Yeth

Sauf que, alors que je dors bien tranquillement sur mon lit à clou, un sorcier s'introduit dans mes rêves et me torture toute la nuit, espérant extirper des informations que je n'aurais pas déjà donné à son Tarkion. Je me réveille en hurlant, fatigué et ronchonne avec en tête une liste non exhaustive des poisons à ma disposition à Eauprofonde. Coromir a subit le même traitement.

Après un petit déjeuner grognon, nous sommes conduit par l'invivant de service auprès de l'Ambassadrice Nihilmich. Oui car dans la nuit, le Tarkion Eseldra Yeth a pris sa décision. Son aide nous est acquise et l'Agent de liaison Nihimich a été promu afin de nous épauler à Eauprofonde.
Je pose une réclamation officielle au nom du Conseil des Seigneurs pour le repos affreux que l'on m'a accordé (pourtant "accorder le repos" devrait être une de leur spécialité), après avoir sérieusement songé à déclarer, tout aussi officiellement, la guerre à cette bande de cadavre.
Invivant

L'Ambassadrice Nilhilmich (qui signifie en commun "qui a des nichons ridicules") nous retéléporte à Eauprofonde. Là, Éosin nous attend. Nous le rassurons sur la réussite, une nouvelle fois, de notre mission et puis j'ai un entretien privé avec lui sur toutes les informations relatives à notre expédition dans le Thay.

Bientôt, la réunion du Conseil des Seigneurs.

Faut que je dorme !!




Jessica Sans-souci (mais très fatiguée) - Journal de bord n°270

vendredi 25 août 2017

La tyrannie des dragons - part 9

Fort Boyaux ou Bienvenue à la Tour de Xanax

C'est l'agitation et l'effervescence dans tout Eauprofonde ! La populace s'est rassemblée par millier sur la place principale pour entendre les interventions de Mélandrak et Force d'enclume que les crieurs publics ont annoncées depuis potron-minet. Le nain s'exécute d'une façon très digne et sincère et, contre toute attente, renchérit en admettant l'innocuité des dragons moot en général. L'elfe par contre serre les dents et les fesses, le prend de haut et son acte de contrition, bien que public, reste une piètre prestation. Cependant Otaaryliokkarnos semble satisfaite et nous donne rendez-vous, tantôt, à l'extérieur de la ville. Nous nous préparons pour notre prochaine mission, le sauvetage d'Iskandre, adorateur de Tiamat repenti et dissident, détenteur du Masque Bleu. Une fois en dehors de la cité, Dame Elia reprend sa forme draconique et nous amène, par la voie des airs, au Mont Hlim, à proximité du village de Xanthal où est retenu Iskandre.

Nous pénétrons d'un pas ferme dans le hameau et prenons immédiatement le chemin de l'auberge, source première d'informations pour tout aventurier qui se respecte. Mais là, peu de renseignements à se mettre sous la dent et nous nous dirigeons sans plus attendre vers la Tour de Xanthal, située au milieu d'un labyrinthe végétal. Une simple corde protège l'entrée du dédale de l'ancien propriétaire thaumaturge du lieu. La tour trône au loin et nous apercevons sur un balcon une silhouette qui s'agite. Elle nous hurle "Ils savent que vous êtes là ! Sauvez-moi !". Dans ses mains elle tient un masque ainsi qu'un sablier en éructant : "Rejoignez moi sous la tour, je vous donnerai la clef !". Puis l'agité se fait attaquer par une bande d'encapuchonnés et disparait magiquement. Bonjour la discrétion !

Nous nous enfonçons dans les couloirs de haies avec un sentiment d'étrangeté omniprésent. Nous débouchons sur un espace dégagé avec au centre un cadran solaire dont l'ombre portée ne correspond pas à la position du soleil. Décontenancés nous prenons la direction indiquée et après avoir suivi les tunnels végétaux curvilignes, nous voilà au milieu d'un vaste carré herbeux avec un bassin en son centre. Au milieu du bassin flotte un grenat de la taille d'un poing et dans l'eau au dessous, une forme brillante. Après un moment de recherche d'indices inutile, je m'avance dans la fontaine et immédiatement apparait et m'attaquent une sorte de crabe humanoïde rapidement rejoint par deux autres congénères. La créature me vainc en deux tours puis mes camarades leurs font leur fête. Nous récupérons alors le grenat ainsi que le sac en cote de maille qui se trouvait en dessous. Il contient six fioles identiques emplies d'un liquide ambre-miel, une baguette, une fiole contenant un liquide rappelant le mercure, une avec de l'eau terreuse et un petit saphir bleu avec un crapaud en forme de tornade.



Continuant à avancer dans le labyrinthe, nous aboutissons dans un espace dégagé avec son cadran solaire au mitan. Ne comprenant pas la logique des indications nous suivons à l'instinct une direction pour se retrouver dans un pré avec son enclos à mouton, un baraquement et deux immenses cyclopes. A notre vue, ils se lancent dans une conversation gestuelle puis l'un deux s'avance, ramasse un rocher de belle taille et le lance à travers champ avant de nous enjoindre à participer à l'épreuve. Brak s'empare d'un lourde pierre et la jette... à deux pas. Bon, dégoutés, nous décidons de partir. Nous avançons le long des haies avant de déboucher... au même endroit. Les cyclopes reprennent leur pantomime et voilà nos guerriers réduits s'épuiser à jeter des rochers. Finalement, ils réussissent un lancer au delà de la marque du cyclope, le rocher se brise et laisse échapper une topaze  de la taille d'un poing dont je m'empare rapidement et nous partons de cet endroit fantasque.

Nous finissons dans un couloir barré en son centre par une fontaine. D'étranges fleurs blanches dépassent des haies bordant cet endroit. Au centre de leur calice, des perles de la taille d'un poing. Nous inspectons la fontaine, puis Brak déleste une fleur de sa perle déclenchant leurs attaques empoisonnés. C'est la bagarre, notre guerrier lance la perle dans l'eau des fois que... Puis tout en combattant, nous tentons de boucher la fontaine, d'écoper l'eau du bassin, et... je tombe en trois tours. Nous fuyons pour revenir au même endroit, quelque soit la direction empruntée. Finalement, nous récupérons prestement la perle dans le bassin et nous replions à nouveau en évitant l'agression florale.

A nouveau des couloirs et un cadran solaire plus loin, nous voici dans un jardin avec son étang, son petit pont de bois permettant de rejoindre une pagode à colonnade. Sous la pagode la statue d'un basilic et nous attendant, un genre de mage asiatique. Il nous invite de la main et se lance dans une cérémonie du thé. Et alors que de sa théière joufflue et rigolarde s'échappe des vapeurs entêtantes, le bridé disparaît et nous nous retrouvons enfermés dans une pièce emplie des vapeurs méphitiques. Alors que notre vision se trouble, Brak renverse Coromir puis finalement la théière. Les fumeroles diminuent et la troupe décident d'abattre un mur. Je me précipite de mon côté vers le récipient encore fumant et l'abat sur une paroi. Le visage rigolard se change alors en un masque grimaçant. Je gueule à Brak de défoncer l'objet. Il s'exécute, les parois disparaissent alors et nous faisons face à un immense djinn aux poings démesurés. Alors que résistance fait rage, Coromir repère une brillance dans la théière et, après un moment de confusion, y débusque un jade de la taille d'un poing. Nous sortons en courant de l'endroit.




C'est encore des couloirs courbes, puis des cadrans solaires présentant plusieurs ombres dans des directions incompréhensibles. Nous cheminons, plus portés par notre instinct que par un schéma précis. Nous voilà dans une nouvelle place bordée de six armures vides, un tapis avec des pièces d'armure au centre. Nous explorons prudemment le lieu et puis... les armures se mettent en mouvement et nous mettent sur la face. C'est la pagaille, nous combattons, prenons gras, fuyons pour revenir au même endroit ! Jusqu'à ce qu'un adversaire soit abattu, révélant un jaspe sanguin dont je prends possession. Nous nous ruons vers la sortie.

Nouveau cadran dont les quatre ombres se rejoignent puis fusionnent en un point. Je monte sur le cadran qui m'avale. Le moment de stupeur passé, rejoint par mes camarades, cette fois nous réapparaissons dans un labyrinthe à l'intérieur du labyrinthe. Depuis deux heures que nous courons dans cet endroit déroutant et voilà qu'un énorme taureau mécanique nous charge. Il exhale un souffle cristallin qui se condense en un diamant de la la taille d'un poing, et tombe à ses pieds. Pendant que mes camarades font face, je plonge dessus et le saisit. Au même instant, un passage s'ouvre et nous nous échappons pour arriver rapidement à un cadran dont les ombres marquent toutes les directions.

Nous fouillons et remarquons qu'entre les haies, nous apercevons la base de la tour quelque soit l'endroit où nous observons. Brak débroussaille et nous atteignons enfin la Tour de Xanthal. Pas d'entrée visible mais, sur la tour, à hauteur d'homme, un intrigant cartouche vertical comportant d'étranges signes. Juste au dessous, un cercle de téléportation. Sur le cartouche manque un symbole de sablier couché. Nous appuyons au hasard sur un signe carré et nous sommes téléportés dans une chambre entièrement close comportant la même plaque. Reste à comprendre le fonctionnement de l'ascenseur magique de Xanthal-le-mariole et explorer le lieu à la recherche d'Iskandre-le-discret.


Jessica Sans-souci : Journal de bord n° 267

vendredi 18 août 2017

La tyrannie des dragons - part 8


Au marché de Brive-La-Gaillarde

Quelque peu échaudés hormis Brak Le-va-t'en-guerre nous rentrons au village elfe. Nous prenons du repos ce qui me permet de parcourir le carnet de notes de Neronvin de façon exhaustive. J'y apprends sa haine pour son père Mélandrak (nom de code : Mercantil) ainsi que l'envoie au Puits aux Dragons (nom de code : le creux des canards) de son masque et des autres, pour l'invocation de Tiamat. Nous débriefons avec mes camarades, à l'issu de quoi j'écris une lettre cachetée à destination du Conseil des Seigneurs. Je leur annonce la mort du Masque Vert, de sa généalogie ainsi que la réunion des masques. Gallin nous fournit des chevaux et nous partons pour le Concile des Grands Vers, à 11 jours environ.
L'embusque !

Plus nous nous rapprochons du mont Nether, plus nous rencontrons désolation, villages pillés, ravagés, brulés, décorés des massacres perpétrés par les sectataires de la Déesse Dragon.Puis, alors que nous suivons une piste forestière, à 3 jours de notre but, je perçois, au dernier instant, une corde tendue au raz du sol, en travers du chemin. Par réflexe, je fais sauter mon cheval par dessus et crie "Piège !" à mes camarades. Ils franchissent sans problèmes l'obstacles et nous voilà au milieu d'une embuscade. Deux créatures insectiformes et chitineuses accompagnées d'un démon cornu aux ailes de chiroptères apparaissent autour de nous dans un nuage de souffre. Je me retrouve face au démon qui m'envoie deux coups de griffes, suivit d'un coup de trident. J'esquive tant bien que mal me retrouvant acculée entre mes camarades et lui (et je déteste l'acculage). L'échauffourée ne débute pas en notre faveur, d'autant que des arbalétriers cachés à la lisière des bois nous mitraillent. Pendant que mes collègues se battent d'arrache-pieds, je m'échappe de la mêlée et saute de mon cheval dans les fourrés. Contournant discrètement les assaillants, je les occis sournoisement et petit à petit nous prenons l'ascendant sur nos adversaires jusqu'à leurs décès inévitables.
Nycaloth et Mezzoloth

Puis nous reprenons notre route et prenons une nuit de repos. Le lendemain nous apercevons un village occupé par une cinquantaine d'hommes-insecte, survolé par une vingtaine de démons volants et au centre duquel trône une tente bariolée. Nous perdons du temps à le contourner et croisons une colonne de réfugiés. Nous échangeons quelques renseignements et repartons derechef vers les montagnes. Mais dans la nuit, le veilleur est accosté par un mezzoloth peu belliqueux. Il nous demande de le suivre jusqu'à son chef, Volmer. Devant son calme et sa non ambition de nous trucider, nous prenons le risque et le laissons nous conduire jusqu'à un hameau occupé par les hordes démoniaques et sa tente colorée. A l'intérieur nous reçoit une sorte de grande mante religieuse blanchâtre au crane squelettique. Il confirme l'origine infernale de tout ce merdier et nous explique la raison de notre présence ici. Un branche dissidente des magiciens de Thaï, la Résurrection de Thaï, menée par Rasmodar, s'est alliée au Culte du Dragons et obligent les démons à œuvrer pour eux. Cependant, l'ensemble du culte orthodoxe des Magiciens de Thaï et son chef, SashTan (liche séculaire), condamnent cette faction. Ce hiatus permet à Volmer de nous délivrer ces informations ainsi qu'un appui potentiel de SashTan contre les disciples de Tiamat.
Le château dragons

Ci fait, nous poursuivons notre chemin et ne tardons à être au pied du mont Nether. Là, j'appelle Otaary Liakkarnos comme convenu et peu de temps après, la voilà qui descend du ciel, gargantuesque ! Elle se pose doucement , nous salue et nous amène au sommet de la montagne, au milieu de ruines anciennes. Nous attendent quatre de ces congénères aux mêmes dimensions. On nous fait comprendre que nous prendrons la parole seulement à notre tour, c'est à dire pas maintenant, et déjà Brak se braque (d'où peut-être l'origine de son patronyme ?). Un dragon doré du nom de Prothanter prend alors la parole et nous explique que le présent concile avec des représentants des "petites races "est une obligation traditionnelle, mais que l'adhésion des dragons métalliques à nos côtés ne pourra se faire qu'à certaines conditions pour lesquelles nous sommes tenus pour responsables. Ainsi commence les marchandages dans l'ordre suivant :

  1. Prothanter exige des excuses formelles et publiques de la part de Mélandrak en ce qui concerne le Mythal.
  2. Ileuthra (dragon d'airain) demande à ce que les masques d'invocation de Tiamat soient détruits ou à ce qu'ils lui soient remis.
  3. Otaary Liakkarnos (dragon d'argent) exige que Force d'enclume, roi des nains, fasse des excuses officielles et publiques pour les Dragon Mout (?) passés (sport officiel nain consistant, semble-t-il, à fumer du dragon lors d'une grande chasse). De plus, il devra lui être restituée l'armure qui fut confectionnée, lors d'une de ces joyeusetés, avec la dépouille d'un sien ami très cher.
  4. Après un moment de réflexion avec mes coreligionnaires, je prends la parole. Mettant les formes sous les vitupérations du guerrier, je demande à nos interlocuteurs de s'engager à participer régulièrement à des réunions avec les petites races, afin d'assurer un futur pour tous ; et quelques artéfacts pour assurer les combats à venir pour notre équipe. Les dragons sont un peu déçus car ils s'attendaient à ce que nous proposions d'autres cadeaux dans leur hotte. Brak grogne à mes côtés.
  5. Nymmurh - dragon de bronze - veut une part du butin du Culte du Dragon (vu qu'ils en accumulent un maximum pour l'invocation).
  6. Tazmikella - dragon de cuivre - exige de récupérer la dragonslayer, sous prétexte qu'elle lui fut volée et qu'elle y tient. Le barbare rage et se butte.
Après une courte discussion houleuse (sont pressés les lézards pour des créatures millénaires !), nous acceptons leurs demandes. Promettons un tiers du butin (chaque onzième concédé permettant de rallier un écailleux supplémentaires). Puis, Brak dégaine alors son épée et la jette dédaigneusement au pied de Tazmikella qui s'en empare avidement, prouvant définitivement notre engagement, notre respect et notre bonne volonté. De leur côté, les dragons acceptent pleinement nos demandes, la part du butin ayant fait fléchir les plus indécis, à part Prothanter qui reste définitivement neutre. Nous nous installons alors pour la nuit et le lendemain, nos hôtes nous accueillent avec un sac contenant une armure magique pour Rufus, des flèches tueuses de dragons pour Coromir et... Tazmikella rend la dragonslayer à Brak, convenant que chacun doit faire des sacrifices.

Otaary Liakkarnos sous ses deux formes.
Direction Eauprofonde à dos d'Otaary où nous retrouvons tout d'abord Eosin l'Aventurant avec lequel nous échangeons nos renseignements. Le lendemain nous sommes attendus au Conseil des Seigneurs et j'y expose nos demandes au nom du Concile de Grands Vers, sous l'œil vigilant de Dame Liakkarnos. Entre deux interventions rageuses et mal-venues du roi des nains, à l'écoute des conclusions du Concile, Mercantil rage et vire au vert (pour un elfe c'est joli), Force d'enclume s'étouffe et vire au rouge, mais bon an mal an, chacun accepte les termes de l'association, reconnaissant notre statut de représentants des "petites races". Otaary Liakkarnos satisfaite restera jusqu'au lendemain afin d'assister aux excuses publiques. Eosin nous apprend alors qu'il connaît l'emplacement du crash du château volant (épisode précédent) et que le masque noir s'y trouve potentiellement toujours. De plus il a reçu, de source sûre, un appel à l'aide de Galvan, le Masque Bleu qui, contre sa délivrance, rejoindrait notre camp avec son masque.
S'ensuit la partie stratégique du conseil, autant dire une foire d'empoigne des demandes, des exigences, des urgences égoïstes...
J'en profite pour remettre mes informations sur l'alliance possible avec les Magiciens de Thaï à Eosin, ne voulant pas divulguer, dans un premier temps, ces données "aux grands de ce monde", craignant les préjugés de certains esprits étroits.

Finalement notre groupe décide de laisser l'opération "château dans le ciel"
à d'autres et de nous concentrer sur le sauvetage du Masque Bleu et de son puissant artéfact.

Jessica Sans-souci - journal de bord n° 265

jeudi 10 août 2017

La tyrannie des dragons - part 7


Prise deux têtes

Nous débouchons de la forêt aux araignées et découvrons La Trouée de la Lune, un immense gouffre dans lequel plonge un cascade. Ayant déduit de faits précédents que la cachette des sectataires de Tyamat se trouve derrière les chutes, nous entamons la descente sur des pierres suintantes d'humidité. Dument encordés voire arnaché pour certain prêtre, nous voilà dans un grotte se poursuivant par un boyau. Nous convenons d'une stratégie classique pour l'exploration. Les discrets du groupe, à savoir Coromir et moi, partons légèrement devant et ferons signe deux autres à mesure de nos découvertes.

Nous débouchons rapidement sur une grande grotte dans laquelle sié un petit lac au milieu duquel trône un îlot. Non loin, au fond de la caverne, nous percevons un forme flottante. Rejoint par Brak et Rufus nous avançons vers celle-ci qui se révèle être une corde à linge où pendent des bures et autres sous-vêtements. Soudain, une voix nous interpelle genre : "Qui va là ? Donnez le mot de passe !". Cinq archers postés sur un promontoire nous tiennent en joue. J'essaie de leurs faire à l'envers mais la manœuvre ne dure pas longtemps devant leur insistance butée. Bref, quelques flèches échangées plus loin, les adversaires sont réduis à l'état de cadavre. Notre progression nous amène alors à la salle à manger occupé par 5 guerriers se la coulant douce. La stratégie convenue au début nous permet de les prendre par surprise et de les défoncer prestement. Un peu d'interrogatoire avec un Brak chauffé à blanc et nous situons le dortoir commun et la chambre du "Masque Vert".
Nous apprenons également le patronyme des masques :
  • Néronvin - le masque vert
  • Séverin - le masque rouge
  • Galvan - le masque bleu
  • Resmir - le masque noir
  • Varam - le masque vert (que nous connaissions déjà)
Pendant que Rufus et Brak s'en vont pacifier la zone du dortoir commun, Coromir m'accompagne
jusqu'à la chambre de Néronvin, grande pièce munie de tapisseries, d'un grand coffre, et d'un lit joliment ouvragé. Pendant que les deux guerriers enferment tous les sectataires ligotés dans le dortoir, je désamorce le coffre, muni d'une curieuse aiguille translucide, dans lequel je trouve un carnet de note et ne trouve pas deux bourses bien remplies. Explorant les murs, le demi-elfe découvre un passage secret. Les précautions d'usage prises, je pénètre dans un court boyau se terminant en cul-de-sac comportant sur l'une des parois une vasque surmontée d'un visage elfique grossièrement taillé, aux yeux de cristal. Pas plus ?! On fait le tour du propriétaire, explorant une resserre où s'entasse moult coffres et quelques superbes flacons elfes remplis de liquides colorés. Alors que nous faisons le point dans la salle commune, Nerovin et son dragon débarquent.

Ils sont accueillis par Coromir qui montait la garde dans la grotte et avant d'avoir pu dire "Aïe", M. Masque Vert se prend deux flèches dans la bedaine. Il plonge alors dans le lac, rejoignant son dragon qui y barbote déjà. S'étant regroupé avec Coromir nous nous faisons flécher par des illuminés situés sur un plateau de l'autre côté de la caverne. Prenant un boyau pour les atteindre et leur faire comprendre notre ire nous nous retrouvons face à trois ogres à deux têtes. Des Étins parait-il ?! Pris d'une fulgurance Brak les embrouille et nous continuons vers la plate-forme alors que Coromir reste au début du passage, à l'orée de la grotte des fois que Neronvin souhaiterait un supplément de flèches.


A partir de là, c'est la gabegie. Le dragon sort de l'eau et crache un nuage acide obligeant Coromir à battre en retraire sous peine de se liquéfier. Au dessus, nous tranchons vivement dans le sectataire mais les Etins pilotés par un elfe nous tombent dessus comme à Gravelotte. En manque de place, me voilà au corps à corps avec une créature bicéphale qui a tôt fait de m'envoyer au pays de Morphée. Rufus à son tour tombe, mais Brak rendu enragé par la présence du dragon juste sous notre promontoire, lui saute sur le râble, dragonslayer au clair, et l'oblige à fuir devant les blessures qu'il lui inflige. L'elfe et les Étins se retirent alors nous laissant en bien mauvais état. Brak nous stabilise, et nous émergeons de notre douloureux sommeil pour découvrir une curieuse fontaine. En effet dans un coin de la plate-forme, une statuette représentant grossièrement un elfe à grosse tête suinte d'un liquide bleuâtre. Y voyant un présent de la Fée Fagot, la fée des elfes rencontrée précédemment, nous buvons sans retenue le liquide qui restaure notre santé. Nous nous replions vers la cantine mais Neronvin repart à l'attaque. Brak ne s'en laisse pas compter. Nous repartons derechef à la filoche, le poursuivons et notre barbare le cisaille définitivement. Sous le masque, un demi-elfe, portrait craché de Mercantil, plus jeune avec une balafre. Donc probablement un fils adultérin du seigneur elfe revanchard de sa non reconnaissance paternelle...

Le repaire est calme, rien ne bouge et nous décidons de prendre un repos long pour panser nos plaies et nous réjuvéner.


Malheureusement dans la nuit les Étins reviennent, nous acculent et nous en mettent plein la mouille. Rufus tombe, puis Brak. Jouant la carte de l'agilité et l'art de l'esquive, j'arrive à m'emparer de la baguette de soin du clerc pendant que Coromir distrait l'adversaire avec force roulades, glissades et évitements. Je parviens à réveiller nos guerriers avant de me faire étendre par un coup de gourdin de la taille d'un tronc d'arbre. Rufus et Brak conscients décident tacitement de faire les morts. Les Étins déstabilisés et visiblement en manque d'intelligence s'en vont. Rufus nous remet quelque peu sur pied le demi-elfe et moi. Je suis alors discrètement les ogres à deux têtes qui se font clairement engueuler par leur pilote elfe, dans la grotte principale. Les monstruosités font alors demi tour et reviennent. Je préviens mes camarades et nous nous replions discrètement dans le garde-manger. Pendant qu'ils nous cherchent dans la chambre de Neronvin, nous nous faufilons dans leur dos et nous nous échappons prestement de ce sinistre repaire forts des informations que nous avons pu dérober et sans aucun doute essentielles à la réunion des Grands Vers que nous devons maintenant rejoindre instamment.

Mais définitivement, je déteste les endroits exigus...

Jessica Sans-souci - Journal de bord n°264

dimanche 30 juillet 2017

Shadowrun : Anarchy - part 1

Opération Kosovar Avogadro

Un soleil brulant se lève sur le brouillard de pollution de Seattle quand je suis contactée pour un contrat. J'ai un rendez-vous fixé au bar Matchtix à 23h30 avec un certain Igo. Il s'agit bien sûr d'une mission urgente et illégale, comme d'habitude quoi. Les précautions d'usages prises, je me retrouve en compagnie d'Igo - nain de son état - et de trois autres runner : Bit-Bucket, Tonny Q et Knox.
Igo boss nous fait le topo. Il s'agit de voler une copie du testament audio d'un vieux chanteur du 20ème siècle, Kurt Cobain, à son propriétaire le DJ C. Unity, un pape de l'Orksploitation. Problème, l'adresse de son studio est inconnue et la seule piste pour le trouver est un de ses ingés-son, Kurt Londry.
Salaire 12 000 New Yen.
Précision : on peut faire autant de copie qu'on veut, y compris pour nous même, mais dans tous les cas, il ne faut rien lâcher avant 1 mois au risque de représailles du Johnson.

Muni du nom et de la photo du technicien - un ork black couvert de dorure - nous nous rendons à son appart mais sans résultat. Connaissant son passé de taulard, Bit-Bucket - se présentant lui-même comme le plus grand hacker ork de tous les temps - pirate le serveur local de la Lone Star, accède à ses données et à son GPS assurant sa liberté surveillée. Il ressort effaçant ses traces et sans qu'aucune contre-mesure ne soit activée. Pendant ce temps, en enquêtant sur le terrain auprès de traines-savates du quartier, j'apprends qu'il travaille de nuit et qu'il possède une Merco orange.
Nous nous rendons au lieu indiqué par son GPS au moment où il en part. Il s'agit d'une Université désaffectée. A l'entrée principale, 2 gardes, une plaque : Studio Lavorka.
Je repère la back door surveillée par deux autres porte-flingues et des caméras. Bit-Bucker se logue à la surveillance, met certaines caméras en boucle, nous ouvre les portes. On s'occupe physiquement des gardes et le meilleur hacker ork de tous les temps bloque à la volée un signal d'alerte lancé par un des deux agents de sécurité.
On planque les corps. On prend l'ascenseur pour le premier étage qui s'avère désert. Une occasion de faire une pause-strat avec les collègues. Notre hacker en profite pour nous rejoindre afin de faciliter son piratage. Il nous fournit ainsi les plans du bâtiment, repère le studio de C. Unity au deuxième sous-sol et une émeute qui commence à se former à la porte d'entrée.
Nous descendons donc au -2 et Tonny Q invoque un démon à l'allure peu amène, tout en dents et cornes. Nous avons tôt fait de traumatiser les quelques techniciens présent et Knox étale inconscient le DJ, pas coopératif pour deux sous. Bit-Bucket est obligé de nous rejoindre pour faire la copie, la console de C. Unity étant hors réseau. Et alors que la situation à la porte d'entrée dégénère sous la pression des fans et sans les renforts demandés par les deux garde-chourmes - Bit Bucket ayant détourné les appels à l'aide, il nous envoie une copie du testament à chacun. Puis nous informe que C. U. a eu le temps d'envoyer un appel de détresse à la Lone Star la plus proche. Il efface toutes nos traces et on lève le camp.
On se retrouve le lendemain à 11h sur un parking de North Gate pour la conclusion du contrat et empocher le salaire.

Cependant il nous semble que cette histoire ne restera pas sans suite...

samedi 1 juillet 2017

La tyrannie des dragons - part 6

La fée fagot.


Escortés par Rustik et Somère, les deux elfes des bois, nous rencontrons Gallin, le chef du village. Après un rapide entretien, il est évident qu'il nous cache quelque chose. Sur ces réflexions, nous allons questionner d'autres villageois présents lors de l'attaque des gobelins et du dragons. Certains des comptes-rendus font état d'un pilote conduisant le ver géant et, chose étrange, alors que Gallin se tenait très proche de la bête pendant qu'elle se nourrissait de sa femme, le pauvre elfe n'avait rien remarqué sur son dos. Nos soupçons s'étoffent et Brak propose d'aller revoir Gallin afin de le questionner selon de vieilles recettes de sa grand-mère. Quand nous arrivons à sa cabane dans les arbres, le gredin n'y est plus et nos fidèles gardes nous indiquent qu'il s'est dirigé vers la forêt. Nous suivons sa piste et tombons, finalement,  sur une petite clairière artificielle, aménagée à la hâte à base d'arbres couchés, de plantes écrasées ou fauchées et de troncs abattus. Gallin y fait les cent pas et nous l'observons, cachés à l'orée. Il semble attendre quelque chose qui n'arrive pas tel le passager anxieux sur le quai d'une gare. Au bout d'une heure, il prend le chemin du retour et nous l'interceptons. Rapidement il déballe son histoire.

Accablé par la mort de sa femme et terrorisé par la proximité de la gueule du dragon, il a passé un pacte avec son dragonnier, un sectataire habillé de pourpre et portant un masque de dragon vert ! Contre des informations sur les villes et villages de la Forêt Brumeuse, sa vie et celle de son bourg seraient sauves. Il le contacte tous les deux jours mais ce soir rien. A chaque fois, le dragonnier et sa monture ruissellent d'eau et puis il s'envole vers l'Est. Or des chutes d'eau se trouvent dans cette direction. Nous ne fustigeons pas le bourgmestre et élaborons un plan en sa compagnie. Subodorant que le porteur de masque a rassemblé toutes les informations dont il a besoin et qu'il ne reviendra plus, nous nous résolvons à prendre le chemin de la Trouée de la Lune pour le débusquer dans son antre. Mais avant cela, je produis deux lettres, une pour le Conseil des Seigneurs et une pour le dirigeant de la Forêt Brumeuse, leur narrant nos découvertes et notre décision, en omettant la trahison de Gallin pour lequel nous reconnaissons un moment de faiblesse et un repentir sincère. Nous lui demandons de faire parvenir le plus rapidement possible ces missives à leur destinataire et, s'il venait à croiser à nouveau le sectataire, d'agir comme à son habitude pour ne pas éveiller de soupçons.

Nous partons immédiatement pour les cascades et chemin faisant nous entendons un craquement, suivi d'un cri. Coromir accourt pour trouver une vieille, la jambe coincée sous une branche, faisant un angle inélégant. Aussitôt il sort sa hache et attaque vivement le billot, rythmé par les hurlements de douleur de la drôlesse.

Arrivant sur ses entre-faits, nous calmons l'enthousiasme bucheron de notre camarade et soulevons à quatre la branche traîtresse. Conscient de la déception forestière de notre ami, je lui lance :

- Ben, sers toi de ta hachette pour lui faire une attelle pour sa jambe...

- Et mais j'en ai besoin de ma hache moi ! me rétorque-t-il dans l'incompréhension la plus totale.

Partiellement désespéré (mais pas plus que d'habitude) nous nous retournons vers la mamie qui trône toute droite sur le gazon, la jambe réparée et entourée de quatre hommes-arbre démesurés. Elle nous remercie de notre compassion et nous reconnaissons en elle un esprit des bois. Elle fait alors apparaitre des fleurs dans ses cheveux et se met à les tresser en collier à une vitesse toute magique, tout en devisant sur la dureté de la vie, le bienfait apporté par les plantes et le manque de considération générale des êtres dits intelligents. Après quoi elle nous en offre un à chacun, nous expliquant que le pouvoir des fleurs nous protègera dans notre quête et qu'il faut laisser entrer le soleil après quoi elle se casse, sous la forme d'un hibou, avec ses amis d'écorce.

Comme nous nous rapprochons des chutes, nous constatons que des gouttes d'humidité restent en suspension entre les arbres. En fait des fils rejoignent divers points de la futaie ou plus précisément à mesure que nous avançons, il y a de putains de toiles d'araignée qui nous barrent la route à perte de vue. Pas moyen de contourner alors tant pis, nous traverserons. Et bien sûr au premier fil touché, voilà les propriétaires qui débarquent. Trois araignées gigantesques accompagnés de deux créatures faisant penser à des poux humanoïdes. Nous combattons pour nos vies mais rapidement je suis mordus, empoisonnés, et emballée dans de la soie de qualité.


Cependant mes compagnons finissent pas vaincre les répugnantes créatures. Délivrée, affaiblie par le venin, je reprends à la suite de mes camarades le chemin de la Trouée de la Lune alors que le mugissement des chutes d'eau s'amplifie à chacun de nos pas.

Jessica Sans-souci - Journal de bord n°263

samedi 10 juin 2017

La Tyrannie des Dragons - part 5

Dragon Slayers

Ébauche de plan pour focaliser
l'attention d'Arotator.
Nous voilà donc au moment de dialogue avec Maccath la Yémale, au frais dans l'immense cave  du Oyavigatod, repaire glacé de la "Vieille Mort Blanche". Ce dragon nommé Arotator a volé, il a plusieurs années de cela, les grimoires et objets magiques dans la tour de la Confrérie de Mages à Allustan. La sorcière au cheveux blanc est partie à la poursuite du lézard géant pour finir éreintée dans un face à face perdue d'avance. Arotator l'épargna afin qu'elle déchiffre les grimoires qui lui étaient hermétique et dans un deuxième temps, pour qu'elle deviennent le familier de la compagne du dragon (dont le nom draconique est au-delà des capacités mémorielles humaines).
Pour finir elle nous indique que le reptile est dans la salle au dessous, que les entrées sont là où là et elle nous donne un anneau magique contre le froid et trois flèches de glace à la pointe cristalline approximative, le tout bricolé durant ces années d'attentes.
Je descends avec Coromir, en toute discrétion, le long de cordes sur un toboggan de glace pour déboucher au plafond d'une gigantesque caverne sur deux niveaux. A l'autre bout de la salle, suspendu tête en bas, enveloppé dans ses ailes membraneuses, Arotator semble dormir, émanant une douce lumière bleuté.
Quelques idées originales de
flèches de glace.

Nous posons le pied sur une stalagmite colossale mais très irrégulière et finissons avec moultes précautions à sa base, sur le premier plateau. 
Alors que je discute position stratégique avec l'elfe, nos camarades Rufus et Brak finissent leur descente avec glissade et chahut (qui les ont spontanément rejoints).
Cela réveille le dragon qui après s'être laissé mollement tomber au sol, est atteint par une flèche tueuse de dragons, décoché par Coromir qui récidive immédiatement.
Hurlant de douleur et de rage, il se retourne pour observer notre barbare qui lui fonce dessus son épée dragon slayer au clair. Le reptile lui crache son souffle glacé qui cristallise tout sur son trajet hormis Brak protégé par l'anneau de Maccath.
Je choisis ce moment, ayant trouvé une bonne ligne de visée, pour décocher la dernière flèche de glace qui achève l'animal alors que le barbare atterrit au pied du cadavre, aussi surpris que moi mais beaucoup plus déçu.
Histoire de ne pas rester sur une frustration, il le décapite, découpe la queue et prend quelques dents comme trophées.

Piège à con qui manque pas d'air.
Puis Brak s'en va détruire le Drakor qui est dans un renfoncement de l'antre. Mais à son approche apparaît un élémentaire de l'air protecteur de la corne draconique. C'est la bagarre, l'échauffourée, le pugilat à coups d'épée contre une tornade humanoïde qui ne cesse de grandir à chaque assaut. Jusqu'à ce que deux traits fulgurants jaillissant de l'arc de Coromir renvoie l'être magique à "l'hôtel des sans retours". Qu'elle chance d'avoir un archer de cette qualité à nos côtés !
Pendant que mes camarades explorent, je m'occupe à l'excavation de quelques pierreries prisent dans la glace. Une petite rencontre plus tard avec une sorte de troll des glaces, nous retrouvons Maccath, récupérons avec l'aide des marins tout son matériel ainsi qu'un trésor que j'offre aux marins après une légère ponction (c'est nous qui avons fait tout le boulot quand même !).
Au village, les autochtones nous remercient , surtout le chef qui est visiblement soulagé. Tout en pliant bagages, ils nous invitent jusqu'au lendemain.

Le Conseil des Grands Verts

Après c'est le retour vers Eauprofonde et la douce tiédeur de la civilisation au grand dam de Brak. Dès notre débarquement sur les quais nous sommes accueillis par Lothar Sémillant toujours en quête de la primeur d'informations pour l'Ordre des Ménestrels.
Il nous invite à l'auberge du coin pour lui narrer nos aventures pendant que lui-même nous apprends que :
1- Varam Le Blanc, toujours dans les geôles de la ville, à des infos sur le traître infiltré au sein du Conseil des Seigneurs, mais il ne veut rien révéler.
2- Le-dit Conseil va se réunir en fin d'après-midi et notre présence est attendue.

Nous nous rendons donc à la réunion des grands de ce monde pour constater dans un premier temps que la présidence a changé. S'ensuit la description des malheurs de chacun : "Et les cultistes m'embête par-ci", "et les dragons brûlent mes villages elfiques dans ma forêt par-là", bref un gang de pleureuse au salon de thé.
Quand vient notre tour, je prends la parole et conte avec forces détails notre aventure afin de les faire relativiser sur les évènements qu'ils ont vécu du fond de leur fauteuil rembourré de visons et d'hermines.
Du coup, Dame Élia, une petite nouvelle qui avait une révélation à faire est invitée à la faire le lendemain car visiblement il est temps de rendre l'antenne en ce début de soirée.
Au sortir de cette rencontre, nous demandons à Lothar de nous ménager une entrevue avec VaramBrak ayant des idées simples à base de membres coupés pour délier la langue du nain pourpre. De son côté, il nous apprend qu'une des attaques d'un village de la forêt des elfes est troublante, intrigante car très inhabituelle voire hétérodoxe et qu'il faudrait aller y jeter un coup d'œil. Nous rentrons à l'auberge sur ces considérations pour ripailler ou prendre un bain et se reposer.

Varam le Blanc habillé de pourpre.
Le lendemain, nous rendons visite à Varam dans sa cellule. Après une courte discussion, la promesse écrite d'un jugement équitable par ses pairs nains et 200 pièces d'or pour se relancer dans la vie en cas de relaxe, il nous révèle que le traître au Conseil serait Mélandrac, l'elfe des bois jolis.
Il l'a vu lors d'une réunion des sectaires de Tyamat sauf que... il semblait beaucoup plus jeune et portait une balafre sur le visage !!?
Ils sont parmi nous !
Nous rejoignons les membres du Conseil et on nous dirige vers le toit. Après une courte et discrète vérification de ma part sur l'absence de parachutes au dos des participants, nous arrivons à ciel ouvert et la présidente en place donne la parole à Dame Élia qui nous demande de reculer de quelques pas avant de... Holy Shit !!... se transformer en Dragon d'argent. Et ainsi Otaary Liakkarnos annonce la tenue imminente du Conseil des Grands Vers et invite des émissaires du Conseil des Seigneurs à s'y présenter. Cette réunion est entièrement composée de dragons métalliques qui ne voit pas le réveil de la Déesse Dragon d'un bon œil.
Alors, tout de suite c'est palabres, vieilles rancœurs et stratégies politiques. Je prends alors la parole pour rappeler qu'une guerre sans précédant risque d'avoir lieu si nous n'arrivions pas à empêcher le réveil de Tyamat et qu'avoir des alliés dragons était une chance qu'il ne fallait pas laisser passer.
Un conciliabule des oligarques plus loin, nous sommes désignés pour la mission diplomatique à la cour des reptiles.
Cependant, demandant au Conseil et à Otaary Liakkarnos de nous faire confiance, nous indiquons que nous devrons faire un détour pour recueillir des informations et que nous rejoindrons la montagne des dragons juste après, taisant la destination de notre quête.
Car l'histoire de l'attaque du village et cette suspicion teintée de mystère autour de l'elfe Mélandrac nous pousse à faire un crochet par la forêt elfique avant de rejoindre le Conseil des Grands Vers, pressentant qu'il pouvait y avoir des informations décisives à glaner.
Nous partons rapidement et après quelques jours de cheval, nous voici au village... dans les arbres bien sûr !

Au prochain épisode, nous verrons comment nous y fûmes accueillis par Somère et Rustik, deux gardes elfes aux relents campagnards.

Jessica Sans-souci - journal de bord n°260

samedi 27 mai 2017

La tyrannie des dragons - part 4


Alice ça glisse...

Nous nous retrouvons dans un igloo avec le chaman local. Un type sympa qui nous explique que
depuis 5 ans la tribu est sous la coupe de "La vieille mort blanche" alias Arotator le dragon des glaces. Il nous conte que le chef du village est dépassé par les évènements et qu'il n'aime pas les étrangers et "non, ne buvez pas la soupe que l'on vient de vous apporter, elle est probablement droguée !"
Bref, on joue carte sur table avec lui, on cherche une sorcière aux cheveux blancs - Maccath la Hyémale - et faire taire le Drakor, le flutiau planétaire qui attire les dragons.
Il nous indique un passage sous sa tente pour pénétrer dans l'iceberg. On le ligote pour pas qu'il ait d'ennuis et on se rend au passage indiqué. On s'encorde et on commence la descente dans les entrailles de glace avec un Brak le Barbare tout émoustillé.
Et là c'est l'exploration prudente du labyrinthe gelé avec forces glissades ponctuée de massacre de gobelins des glaces, grenouilles des glaces et troll... des glaces bien sûr.
Au final nous retrouvons, dans une grande salle inférieure, Maccath installée dans une yourte. Tranquille, pas vraiment exaltante de joie à l'idée de notre sauvetage et désireuse de récupérer des objets aux étages inférieurs avant de prendre la poudre d'escampette.

Jessica Sans-souci - journal de bord n°257

vendredi 26 mai 2017

Les Dieux Rouges - part 1


Revenus de leur mission diplomatique sur Pluton et encore tout auréolés de la gloire médiatique de cette époustouflante aventure, nos surhommes et surfemmes se voient invités au Musée Guimet, temple parisien de l'art asiatique.
Alors qu'ils baguenaudent depuis 1h30 autour d'œuvres d'art venues du Cambodge, d'Indochine, de Cochinchine et autres Laos, des hurlements leurs parviennent de salles voisines, suivis immédiatement par une foule paniquée fuyant vers la sortie.
Alors que certains s'écartent du flot, se cachant derrière des œuvres d'art et que d'autres se trouvant sidérés par cette subite déferlante, deux énormes statues de pierre font leur apparition à l'entrée de la salle. L'une étant un Naga dressé à 3 m de haut et l'autre, une déesse féminine aux bras multiples de 3 m 50 environ.
Caché sous un banc de pierre, Le Docteur Mystère tente une lecture des pensées mais ne perçoit qu'un bruit blanc chthonien accompagné d'une imperceptible mélopée de flutes.
Pendant ce temps, les colosses heurtent les murs de façon erratique, cherchant visiblement à sortir rapidement du bâtiment. Et alors que notre prince hindou tente de livrer ses informations à ses camarades par delà les cris et le vacarme de l'édifice mis à mal, une majestueuse pièce de collection déstabilisée par les vibrations penche dangereusement sur une mère tétanisée tenant sa petite fille dans les bras.
Dans le même instant, fort des informations du sahr parisien, l'Orphelin Mécanique projette son bras grappin vers un lustre et se balance avec élégance derrière les deux statues à la recherche d'hypothétique joueurs de pipeaux, pendant que Velours Noir et Fascinax se ruent vers le sauvetage de la mère en danger.
Quand à La Femme Cyclotron, armée d'un seul revolver, et dominée par l'espèce de Shiva, elle tire au niveau des chevilles de la statue, espérant la déséquilibrer, mais en vain.
Velours Noir déviée par la foule en délire n'arrivera pas à sauver la visiteuse mais Fascinax réalisant un bon prodigieux et salvateur vient faucher mère et enfant au moment même où le bloc de pierre vient s'écraser au sol. Mais il se retrouve alors au pied du serpent de pierre. Ce dernier l'attaque. Utilisant sa terrible force de Ganesh, il bloque les crocs du reptile et le rejette en arrière.
Puis c'est le chaos. Le Docteur Mystère sort de dessous son abri pour courir vers la sortie du musée à l'instant où il était rejoint par Velours Noir qui le regarde s'éloigner stupéfaite. La Femme Cyclotron se glisse entre les jambes de son adversaire mais est heurtée par un des nombreux bras de l'idole. Fascinax saute par dessus le Naga et se lance à la poursuite de l'Orphelin Mécanique qui ayant traversé la salle suivante commence à grimper l'escalier menant aux étages. Velour Noir, profitant que les deux statues se sont retournées vers leur proie en fuite, passe au milieu et court à la suite de ses camarades. La Femme Cyclotron se relève en emboîte le pas. Quand au Docteur Mystère, se ravisant, il fait demi-tour et suit le mouvement, esquivant tant bien que mal les créatures de pierre mais subissant quelques dégâts au passage.
A l'étage, l'Orphelin Mécanique repère, grâce à sa vision infrarouge, 6 asiatiques cachés dans un recoin et jouant de la flute. Alors qu'il s'approche et que ces amis débarquent dans la salle, les musiciens se débinent. C'est le pugilat, et le concert est stoppé soit au bourre-pif et soit au revolver alors que les statues vivantes commencent à monter l'escalier.
Un moment de doute s'empare de l'équipe quand le Docteur Mystère intercepte une pensée : "Donnez-nous la force. Il faut sauver le peuple Moïs. Il faut arrêter les Dieux Rouges. Que les Dieux Rouges nous donnent la force...". Les asiatiques tenteraient-ils d'arrêter les statues ? Mais non, l'instinct de Fascinax lui dit le contraire, il est sûr que c'est les viets qui dirigent les monstres. Ainsi la dernière flute est confisquée ou brisée. Et alors que les statues s'immobilisent dans l'escalier, Fascinax mue par quelque étrange pressentiment baisse son pantalon et s'introduit un flutiaux dans l'orifice du derrière pendant que les créatures de pierre tombent en morceau !
...
Le moment de stupéfaction passé que ce soit chez les héros ou chez les niaqoués, on passe à l'interrogatoire.
Mais la police arrivant sur les lieux, les héros embarquent Soulivanh qui ordonne à ces camarades de prendre le large.
Un fois à l'abri dans l'hôtel électrique du Docteur Mystère, la chef du groupe explique qu'elle et ses compagnons sont des Moïs, ensemble de peuplade khmer à la frontière entre le Laos et le Cambodge. Ils sont à la recherche d'une stèle volée il a 5 ans dans un de leur temple. Ce temple se trouve sur les flancs du Pou-kas, montagne sacrée et interdite, et sert dans un rituel de fertilité assurant aux futurs rejetons du peuple la santé et la force des Dieux Rouges. La stèle est, pour eux, primordiale car elle permet de contrôler la puissance des Dieux Rouges et empêcher le réveil de leur bestialité. Après 5 ans d'enquête, Soulivanh a découvert que le bas-relief a été volé par André Malraux et ils s'apprêtaient à lui rendre une petite visite, accompagnés des deux statues vivantes.

A suivre...