samedi 10 juin 2017

La Tyrannie des Dragons - part 5

Dragon Slayers

Ébauche de plan pour focaliser
l'attention d'Arotator.
Nous voilà donc au moment de dialogue avec Maccath la Yémale, au frais dans l'immense cave  du Oyavigatod, repaire glacé de la "Vieille Mort Blanche". Ce dragon nommé Arotator a volé, il a plusieurs années de cela, les grimoires et objets magiques dans la tour de la Confrérie de Mages à Allustan. La sorcière au cheveux blanc est partie à la poursuite du lézard géant pour finir éreintée dans un face à face perdue d'avance. Arotator l'épargna afin qu'elle déchiffre les grimoires qui lui étaient hermétique et dans un deuxième temps, pour qu'elle deviennent le familier de la compagne du dragon (dont le nom draconique est au-delà des capacités mémorielles humaines).
Pour finir elle nous indique que le reptile est dans la salle au dessous, que les entrées sont là où là et elle nous donne un anneau magique contre le froid et trois flèches de glace à la pointe cristalline approximative, le tout bricolé durant ces années d'attentes.
Je descends avec Coromir, en toute discrétion, le long de cordes sur un toboggan de glace pour déboucher au plafond d'une gigantesque caverne sur deux niveaux. A l'autre bout de la salle, suspendu tête en bas, enveloppé dans ses ailes membraneuses, Arotator semble dormir, émanant une douce lumière bleuté.
Quelques idées originales de
flèches de glace.

Nous posons le pied sur une stalagmite colossale mais très irrégulière et finissons avec moultes précautions à sa base, sur le premier plateau. 
Alors que je discute position stratégique avec l'elfe, nos camarades Rufus et Brak finissent leur descente avec glissade et chahut (qui les ont spontanément rejoints).
Cela réveille le dragon qui après s'être laissé mollement tomber au sol, est atteint par une flèche tueuse de dragons, décoché par Coromir qui récidive immédiatement.
Hurlant de douleur et de rage, il se retourne pour observer notre barbare qui lui fonce dessus son épée dragon slayer au clair. Le reptile lui crache son souffle glacé qui cristallise tout sur son trajet hormis Brak protégé par l'anneau de Maccath.
Je choisis ce moment, ayant trouvé une bonne ligne de visée, pour décocher la dernière flèche de glace qui achève l'animal alors que le barbare atterrit au pied du cadavre, aussi surpris que moi mais beaucoup plus déçu.
Histoire de ne pas rester sur une frustration, il le décapite, découpe la queue et prend quelques dents comme trophées.

Piège à con qui manque pas d'air.
Puis Brak s'en va détruire le Drakor qui est dans un renfoncement de l'antre. Mais à son approche apparaît un élémentaire de l'air protecteur de la corne draconique. C'est la bagarre, l'échauffourée, le pugilat à coups d'épée contre une tornade humanoïde qui ne cesse de grandir à chaque assaut. Jusqu'à ce que deux traits fulgurants jaillissant de l'arc de Coromir renvoie l'être magique à "l'hôtel des sans retours". Qu'elle chance d'avoir un archer de cette qualité à nos côtés !
Pendant que mes camarades explorent, je m'occupe à l'excavation de quelques pierreries prisent dans la glace. Une petite rencontre plus tard avec une sorte de troll des glaces, nous retrouvons Maccath, récupérons avec l'aide des marins tout son matériel ainsi qu'un trésor que j'offre aux marins après une légère ponction (c'est nous qui avons fait tout le boulot quand même !).
Au village, les autochtones nous remercient , surtout le chef qui est visiblement soulagé. Tout en pliant bagages, ils nous invitent jusqu'au lendemain.

Le Conseil des Grands Verts

Après c'est le retour vers Eauprofonde et la douce tiédeur de la civilisation au grand dam de Brak. Dès notre débarquement sur les quais nous sommes accueillis par Lothar Sémillant toujours en quête de la primeur d'informations pour l'Ordre des Ménestrels.
Il nous invite à l'auberge du coin pour lui narrer nos aventures pendant que lui-même nous apprends que :
1- Varam Le Blanc, toujours dans les geôles de la ville, à des infos sur le traître infiltré au sein du Conseil des Seigneurs, mais il ne veut rien révéler.
2- Le-dit Conseil va se réunir en fin d'après-midi et notre présence est attendue.

Nous nous rendons donc à la réunion des grands de ce monde pour constater dans un premier temps que la présidence a changé. S'ensuit la description des malheurs de chacun : "Et les cultistes m'embête par-ci", "et les dragons brûlent mes villages elfiques dans ma forêt par-là", bref un gang de pleureuse au salon de thé.
Quand vient notre tour, je prends la parole et conte avec forces détails notre aventure afin de les faire relativiser sur les évènements qu'ils ont vécu du fond de leur fauteuil rembourré de visons et d'hermines.
Du coup, Dame Élia, une petite nouvelle qui avait une révélation à faire est invitée à la faire le lendemain car visiblement il est temps de rendre l'antenne en ce début de soirée.
Au sortir de cette rencontre, nous demandons à Lothar de nous ménager une entrevue avec VaramBrak ayant des idées simples à base de membres coupés pour délier la langue du nain pourpre. De son côté, il nous apprend qu'une des attaques d'un village de la forêt des elfes est troublante, intrigante car très inhabituelle voire hétérodoxe et qu'il faudrait aller y jeter un coup d'œil. Nous rentrons à l'auberge sur ces considérations pour ripailler ou prendre un bain et se reposer.

Varam le Blanc habillé de pourpre.
Le lendemain, nous rendons visite à Varam dans sa cellule. Après une courte discussion, la promesse écrite d'un jugement équitable par ses pairs nains et 200 pièces d'or pour se relancer dans la vie en cas de relaxe, il nous révèle que le traître au Conseil serait Mélandrac, l'elfe des bois jolis.
Il l'a vu lors d'une réunion des sectaires de Tyamat sauf que... il semblait beaucoup plus jeune et portait une balafre sur le visage !!?
Ils sont parmi nous !
Nous rejoignons les membres du Conseil et on nous dirige vers le toit. Après une courte et discrète vérification de ma part sur l'absence de parachutes au dos des participants, nous arrivons à ciel ouvert et la présidente en place donne la parole à Dame Élia qui nous demande de reculer de quelques pas avant de... Holy Shit !!... se transformer en Dragon d'argent. Et ainsi Otaary Liakkarnos annonce la tenue imminente du Conseil des Grands Vers et invite des émissaires du Conseil des Seigneurs à s'y présenter. Cette réunion est entièrement composée de dragons métalliques qui ne voit pas le réveil de la Déesse Dragon d'un bon œil.
Alors, tout de suite c'est palabres, vieilles rancœurs et stratégies politiques. Je prends alors la parole pour rappeler qu'une guerre sans précédant risque d'avoir lieu si nous n'arrivions pas à empêcher le réveil de Tyamat et qu'avoir des alliés dragons était une chance qu'il ne fallait pas laisser passer.
Un conciliabule des oligarques plus loin, nous sommes désignés pour la mission diplomatique à la cour des reptiles.
Cependant, demandant au Conseil et à Otaary Liakkarnos de nous faire confiance, nous indiquons que nous devrons faire un détour pour recueillir des informations et que nous rejoindrons la montagne des dragons juste après, taisant la destination de notre quête.
Car l'histoire de l'attaque du village et cette suspicion teintée de mystère autour de l'elfe Mélandrac nous pousse à faire un crochet par la forêt elfique avant de rejoindre le Conseil des Grands Vers, pressentant qu'il pouvait y avoir des informations décisives à glaner.
Nous partons rapidement et après quelques jours de cheval, nous voici au village... dans les arbres bien sûr !

Au prochain épisode, nous verrons comment nous y fûmes accueillis par Somère et Rustik, deux gardes elfes aux relents campagnards.

Jessica Sans-souci - journal de bord n°260

samedi 27 mai 2017

La tyrannie des dragons - part 4


Alice ça glisse...

Nous nous retrouvons dans un igloo avec le chaman local. Un type sympa qui nous explique que
depuis 5 ans la tribu est sous la coupe de "La vieille mort blanche" alias Arotator le dragon des glaces. Il nous conte que le chef du village est dépassé par les évènements et qu'il n'aime pas les étrangers et "non, ne buvez pas la soupe que l'on vient de vous apporter, elle est probablement droguée !"
Bref, on joue carte sur table avec lui, on cherche une sorcière aux cheveux blancs - Maccath la Hyémale - et faire taire le Drakor, le flutiau planétaire qui attire les dragons.
Il nous indique un passage sous sa tente pour pénétrer dans l'iceberg. On le ligote pour pas qu'il ait d'ennuis et on se rend au passage indiqué. On s'encorde et on commence la descente dans les entrailles de glace avec un Brak le Barbare tout émoustillé.
Et là c'est l'exploration prudente du labyrinthe gelé avec forces glissades ponctuée de massacre de gobelins des glaces, grenouilles des glaces et troll... des glaces bien sûr.
Au final nous retrouvons, dans une grande salle inférieure, Maccath installée dans une yourte. Tranquille, pas vraiment exaltante de joie à l'idée de notre sauvetage et désireuse de récupérer des objets aux étages inférieurs avant de prendre la poudre d'escampette.

Jessica Sans-souci - journal de bord n°257

vendredi 26 mai 2017

Les Dieux Rouges - part 1


Revenus de leur mission diplomatique sur Pluton et encore tout auréolés de la gloire médiatique de cette époustouflante aventure, nos surhommes et surfemmes se voient invités au Musée Guimet, temple parisien de l'art asiatique.
Alors qu'ils baguenaudent depuis 1h30 autour d'œuvres d'art venues du Cambodge, d'Indochine, de Cochinchine et autres Laos, des hurlements leurs parviennent de salles voisines, suivis immédiatement par une foule paniquée fuyant vers la sortie.
Alors que certains s'écartent du flot, se cachant derrière des œuvres d'art et que d'autres se trouvant sidérés par cette subite déferlante, deux énormes statues de pierre font leur apparition à l'entrée de la salle. L'une étant un Naga dressé à 3 m de haut et l'autre, une déesse féminine aux bras multiples de 3 m 50 environ.
Caché sous un banc de pierre, Le Docteur Mystère tente une lecture des pensées mais ne perçoit qu'un bruit blanc chthonien accompagné d'une imperceptible mélopée de flutes.
Pendant ce temps, les colosses heurtent les murs de façon erratique, cherchant visiblement à sortir rapidement du bâtiment. Et alors que notre prince hindou tente de livrer ses informations à ses camarades par delà les cris et le vacarme de l'édifice mis à mal, une majestueuse pièce de collection déstabilisée par les vibrations penche dangereusement sur une mère tétanisée tenant sa petite fille dans les bras.
Dans le même instant, fort des informations du sahr parisien, l'Orphelin Mécanique projette son bras grappin vers un lustre et se balance avec élégance derrière les deux statues à la recherche d'hypothétique joueurs de pipeaux, pendant que Velours Noir et Fascinax se ruent vers le sauvetage de la mère en danger.
Quand à La Femme Cyclotron, armée d'un seul revolver, et dominée par l'espèce de Shiva, elle tire au niveau des chevilles de la statue, espérant la déséquilibrer, mais en vain.
Velours Noir déviée par la foule en délire n'arrivera pas à sauver la visiteuse mais Fascinax réalisant un bon prodigieux et salvateur vient faucher mère et enfant au moment même où le bloc de pierre vient s'écraser au sol. Mais il se retrouve alors au pied du serpent de pierre. Ce dernier l'attaque. Utilisant sa terrible force de Ganesh, il bloque les crocs du reptile et le rejette en arrière.
Puis c'est le chaos. Le Docteur Mystère sort de dessous son abri pour courir vers la sortie du musée à l'instant où il était rejoint par Velours Noir qui le regarde s'éloigner stupéfaite. La Femme Cyclotron se glisse entre les jambes de son adversaire mais est heurtée par un des nombreux bras de l'idole. Fascinax saute par dessus le Naga et se lance à la poursuite de l'Orphelin Mécanique qui ayant traversé la salle suivante commence à grimper l'escalier menant aux étages. Velour Noir, profitant que les deux statues se sont retournées vers leur proie en fuite, passe au milieu et court à la suite de ses camarades. La Femme Cyclotron se relève en emboîte le pas. Quand au Docteur Mystère, se ravisant, il fait demi-tour et suit le mouvement, esquivant tant bien que mal les créatures de pierre mais subissant quelques dégâts au passage.
A l'étage, l'Orphelin Mécanique repère, grâce à sa vision infrarouge, 6 asiatiques cachés dans un recoin et jouant de la flute. Alors qu'il s'approche et que ces amis débarquent dans la salle, les musiciens se débinent. C'est le pugilat, et le concert est stoppé soit au bourre-pif et soit au revolver alors que les statues vivantes commencent à monter l'escalier.
Un moment de doute s'empare de l'équipe quand le Docteur Mystère intercepte une pensée : "Donnez-nous la force. Il faut sauver le peuple Moïs. Il faut arrêter les Dieux Rouges. Que les Dieux Rouges nous donnent la force...". Les asiatiques tenteraient-ils d'arrêter les statues ? Mais non, l'instinct de Fascinax lui dit le contraire, il est sûr que c'est les viets qui dirigent les monstres. Ainsi la dernière flute est confisquée ou brisée. Et alors que les statues s'immobilisent dans l'escalier, Fascinax mue par quelque étrange pressentiment baisse son pantalon et s'introduit un flutiaux dans l'orifice du derrière pendant que les créatures de pierre tombent en morceau !
...
Le moment de stupéfaction passé que ce soit chez les héros ou chez les niaqoués, on passe à l'interrogatoire.
Mais la police arrivant sur les lieux, les héros embarquent Soulivanh qui ordonne à ces camarades de prendre le large.
Un fois à l'abri dans l'hôtel électrique du Docteur Mystère, la chef du groupe explique qu'elle et ses compagnons sont des Moïs, ensemble de peuplade khmer à la frontière entre le Laos et le Cambodge. Ils sont à la recherche d'une stèle volée il a 5 ans dans un de leur temple. Ce temple se trouve sur les flancs du Pou-kas, montagne sacrée et interdite, et sert dans un rituel de fertilité assurant aux futurs rejetons du peuple la santé et la force des Dieux Rouges. La stèle est, pour eux, primordiale car elle permet de contrôler la puissance des Dieux Rouges et empêcher le réveil de leur bestialité. Après 5 ans d'enquête, Soulivanh a découvert que le bas-relief a été volé par André Malraux et ils s'apprêtaient à lui rendre une petite visite, accompagnés des deux statues vivantes.

A suivre...

vendredi 14 avril 2017

La Geste des Chevaliers Kaï - part 1


Tout commence alors que notre maître au monastère Kaï nous envoie, mes deux camarades et moi-même en mission. Notre première mission ! Plus que cela, notre première sortie dans le monde profane ! Nous devons enquêter sur la disparition d’un convoi marchand et rapporter de l’Herbe de Malavane. Nous voilà partis, le pas alerte et l’âme réjouie en direction du Pont de l’Aléma (avec son Zouave). Nous arrivons sans encombre après quelques heures de marche dans cet immense comptoir marchand semi-itinérant. Nous sommes reçus avec amabilité et respect. C’est pas rien que d’être un chevalier Kaï et nous le percevons clairement au comportement des gens. Perso, je m’ébaudis devant les tentes et roulottes chamarrées, enivré par les senteurs du lieu.
Nous allons voir Aldred, le coordonnateur du lieu. Il nous apprend que le convoi a disparu depuis une semaine sur la route qui le conduisait à Holmgard. Soudain, un cri dans la rue, et nous assistons à notre premier vol à l’arrachée. En bons représentants de la loi et de la justice, nous récupérons la bourse sur le cadavre du voleur, après une courte poursuite. Mais il est tard et décidons de poursuivre l’enquête dès potron-minet, profitant de l’hospitalité gratuite du propriétaire légitime de la bourse.
Le lendemain donc nous reprenons la route vers Holmgard à pied, scrutant les bas-côtés, supposant que le convoi a été détourné. De toutes façons, après une semaine, la piste au milieu de la route est illisible. Au bout de quelques lieux, nous découvrons des traces de roues qui bifurquent vers la forêt. Nous les suivons et tombons rapidement sur les chariots renversés sur la berge d’un étang. Guère plus loin, le corps de 4 gardes, ainsi que d’un gus habillé de hardes, gisent dans l’herbe pleins de trous aux côtés. Nous poursuivons notre chemin et rapidement apercevons une ombre furtive nous épiant sous la futaie. Je m’engage dans le sous-bois dans un mouvement de revers pendant que mes camarades continuent comme si de rien était. Et alors que j’erre en vain, mes camarades entendent soudain un : « Aïe / KRAK » de mauvais augure. Ils trouvent non loin, un pauvre bougre, le pied coincé dans une racine, la face encastrée dans un arbre avec le cou dans un angle bizarre.


Quelques pas plus loin, alors que les hypothèses sur cette mort vont bon train, nous nous faisons attaquer par une horde de 5 traînes-savates tous plus loqueteux et décrépis les uns que les autres. Après leur décès rapide et soudain, nous continuons, sentant proche l’aboutissement de notre enquête.


Et là, alors que nous nettoyons nos armes, encore stupéfait de cette embuscade de grabataires hargneux, du haut d’un vague promontoire herbeux nous invective méchamment un malandrin adipeux, armé d’une lance. Ne comprenant pas grand chose à son dialecte fleuri, nous considérons que c’est le chef et nous engageons à le corriger de ces mauvaises habitudes par une mort rapide.

Au delà du promontoire, nous trouvons quelques tentes. Toutes sont vides - leurs occupants ayant été dûment occis - sauf une qui contient nos marchands ligotés. Nous les libérons mais ils ergotent pour récupérer leurs marchandises malgré la sécurité toute relativement de notre condition. Bref, nous embarquons le plus possible de leurs affaires et les escortons vers Holmgard. Et cette pensée me remplit de joie. Nous allons voir une grande ville profane !

A suivre...



La tyrannie des dragons - part 3

Et nous voilà voguant sur La Mer des Glaces Mouvantes (MGM). Nous apercevons dans le lointain des formes humaines sur un iceberg et allons à leur rencontre avec Güil, un interprète rouquin (bien plus rouquin qu'interprète en fait). Les esquimaux du coin se révèlent inamicaux et globalement nous demande de nous casser. Nous sentant peu enclin à étriper du burgonde local, on se barre. Sitôt sur le bateau, Adrän se transforme en chouette des neiges et les suit jusqu'à leur campement à plusieurs kilomètres de là, puis revient en soirée. Le lendemain, alors qu'il reprend son envol pour nous guider, tous les icebergs se sont déplacés aléatoirement et il lui est impossible de retrouver son chemin.
Nous continuons plus ou moins au pif, enchainant nuits glaciales, rencontres avec une faune étrange jusqu'à apercevoir un indigène poursuivi par un ours blanc. Après un sauvetage farfelu mettant en jeu la chouette puis un aigle, un mur de flamme et une mise à mort à l'épée lourde, Güil traduit les remerciements de l'autochtone avec force métaphores culinaires - notre interprète ayant retenu de son éducation par les pecnots du coin seulement la partie cuisine. Bref... le rescapé nous livre enfin quelques informations utiles, à savoir l'emplacement de l'iceberg recherché : le Oyavigatod et le fait qu'il soit lié à la "vieille mort blanche", un dragon de glace à n'en pas douter. Nous suivons les indications et après quelques jours de navigations, nous arrivons face à une immense construction de glace abritant un port et surmontée par un plateau entouré de pics glacés de 60 m de hauteur. Nous nous infiltrons et arrivons à un village juché sur le plateau. Rapidement nous nous faisons remarquer, ayant globalement la discrétion d'un pitbull dans un jardin d'enfants.
Finalement, nous avons droit à un duel entre leur meilleur guerrier et le notre. Brak, plie sans trop de difficulté l'inuit (mais pas trop vite non plus) ce qui nous donnera droit à une nuit sur place et toutes les explications désirées de la part du marabout local.
Jessica Sans-souci - journal de bord n°256

samedi 11 mars 2017

La tyrannie des dragons - part 2

La fine équipe ayant capturé le nain cultiste Varam-le-blanc-habillé-de-pourpre, plutôt que de sortir définitivement de la tombe de Didérius, décide d'aller visiter la dernière salle, celle dont la porte est fermée à l'aide de gros rivets !
Derrière, c'est la fête à neuneu du revenant pas content. Mais les aventuriers ne s'en laisse pas compter par quelques parvenues du monde des morts revenus. Et à force de coup d'armes magiques, de sortilèges et de bannissements, l'affaire est pliée pour les fantômes fantoches.
Un peu de fouille, un peu de loot magique et c'est parti pour le retour vers Eauprofonde.
Chemin faisant, l'équipe assiste à un spectacle son et lumière offert par un (ou plusieurs ?) dragon(s) au pont de Boreskir. Des trainées de flammes dans le ciel nocturnes offrent un divertissement chaleureux à la petite communauté ci derrière le pont, sur fond de cris, d'agitation et de hurlements jusqu'au final, le largage en haute altitude d'un bœuf calciné, couvert de sang de dragon ?!
La communauté arrive enfin à Eauprofonde où nos héros sont chaleureusement remerciés pour leur boulot et la capture de Varam, informateur de choix.
Les aventuriers sont alors envoyés dans le Nord afin de récupérer le Dracor dont les vibrations magiques réveillent les dragons.
Le chapitre se termine par un voyage en mer à la recherche d'un iceberg particulier perdu dans un océan de glace.
Jessica Sans-souci - journal de bord n°254

samedi 11 février 2017

La tyrannie de Dragons - Part 1

Les titres de la soirée.

1- La tombe de Didérius.
2- Le pont du cobra mouillé.
3- La fosse aux putes
4- L'abomination uanti.