vendredi 24 novembre 2017

Star Trek Atlantis - Entrée n°3

L'Attaque des Clones du Club des Cinq

Journal de bord
Entrée n°3

Équipier 4e classe T'Rain
Sécurité - quart Béta
Date stellaire 22 Juillet 2155

Docteur Eugène Eckard
Nous passons la palissade et pénétrons dans un village en bois, habité par des clones de vingt-cinq à trente ans. Cinq camps comprenant exactement cinquante clones de vingt-cinq à trente ans, mon esprit ne peut manquer de remarquer que les multiples de cinq semblent la règle.
Les indigènes nous racontent une étrange histoire. Ce sont des "augmentés" créés par un certain Docteur Eugène Eckard pendant les années 1969. Donc avant les guerres eugéniques. Ils ont été conçus pour les conflits terriens mais ont un jour été téléportés subitement par quelque intelligence inconnue, séparant dans la stupeur la plus totale le professeur de ses créations. Ils incriminent pour cette action Garry Steven et Roberta Lincoln sortent de Némésis du Docteur. Sauf que, à la lumière de ma connaissance de la littérature de SF du vingtième siècle, ce sont deux personnages fictifs, ce qui remet en cause la  véracité des allégations de nos hôtes.
Du fait de leur atavisme génétique les empêchant de coopérer, ils se sont répartis en cinq clans qui se livrent à des conflits perpétuels.

Quand tout à coup, un hurlement dans la nuit et voilà le camp attaqué.
L'Équipier O'Brook nous enjoint de ne pas nous servir de nos armes de manière ostensible, ce à quoi je souscris volontiers tant que nous ne trouvons pas directement visés. Et justement, la palissade explose non loin de nous, et des clones montés sur des volatiles ciblent explicitement les femmes. Or seule l'Équipier Ducarde et moi-même correspondons à ce profil. Ce qui laisse d'intrigantes questions. Puisqu'ils n'ont pas de femmes parmi leur peuple, comment nous ont-ils reconnu ? Comment sont-ils déjà au courant de notre présence ? Est-ce que la tribu qui nous a accueilli à également remarqué que nous sommes des femelles ?...
Durant la bataille, l'Équipier Ducarde se fait prendre dans un filet. L'Équipier O'Brook est menacé d'être empalé par une lance et le Numéro Un Ch'tatrir s'esquive dans les buissons.
Je désarçonne un combattant puis me résous à faire feu sur un des kidnappeurs et l'assomme. Ils se replient, toujours en emportant l'Équipier Ducarde. L'Équipier O'Brook se jettent alors sur le filet pour l'alourdir et ainsi ralentir leur fuite alors que je continue de tirer sur les ravisseurs, les paralysant l'un après l'autre, épaulée par le Numéro Un. Nous finissons par mettre l'adversaire en déroute et récupérer l'Équipier Ducarde contusionnée, un peu sous le choc, mais indemne.
L'Équipier Ch'tatrir s'enflamme et donne des nombreux ordres fermes aux autochtones afin de prévenir toute seconde vague et, peut-être, également pour les divertir quand à nos armes à rayon.

Nos investigations auprès de la population du village ne donne rien de concluant. Pas de lien évident entre la matière exotique contenue dans le sol et les clones. Nous décidons alors d'aller au sommet de la colline afin de prendre quelques échantillons de cette mystérieuse matière. L'Équipier Polikovevitch, resté à la navette, nous rejoint avec des outils de prélèvement et un trichordeur scientifique. Ceci fait, le Numéro Un Ch'tatrir rend compte au Capitaine et nous recevons l'ordre de revenir à l'Atlantis.

Amiral Gardner
Après un quart de repos, nous recevons l'ordre de l'Amiral Gardner de reprendre la mission Sisyphe de sécurisation de la route commerciale Terre-Altaïr. Et assez surprenamment, l'Équipier O'Brook reçoit un message confidentiel de StarFleet, ce qui ne manque pas de faire tiquer notre Capitaine.
Une semaine plus tard, le Capitaine Adams semble être retombé dans les affres de l'ennui. Notre seule activité récente est le contrôle d'un cargo.
Finalement, quelques jours plus tard, le Capitaine et le Numéro Un désertent la passerelle et laisse l'Atlantis aux ordres de l'Équipier Ch'tatrir. C'est alors que nous recevons un appel de détresse de la planète Draylax. Le Numéro Ch'tatrir, désapointé, veut rendre compte au Capitaine mais celui-ci, ainsi que le Numéro Un, sont introuvables et plus étrangement inscannables, comme s'ils avaient quitté le vaisseau.
Il s'avère que Draylax est attaquée par des vaisseaux Klingons et l'Amirauté nous ordonne d'aller porter secours aux Draylaxiens sans attendre.

Draylaxien
Nous sortons d'hyperespace pour constater que trois croiseurs de classe D4 Klingon pilonnent la planète. Nous passons en alerte rouge et entrons en combat. Un vaisseau nous fait alors face, la bataille est ardue et met à rude épreuve le sang froid du Numéro Un Ch'tatrir qui en vient à me repousser de mon poste de tir pour en prendre les commandes sans plus de succès. Finalement nous en venons à bout et nous mettons en chasse d'un autre oiseaux de proie qui largue soudainement une capsule. Sur ce, le vaisseau Enterprise sort de l'hyperespace et rejoint le combat. Échouant à arrêter notre cible, le Numéro Un décide un demi-tour afin d'épauler l'Enterprise qui finalement s'en sort tout seul. Soudain trois autres croiseurs Klingon surgissent et, contre toute attente, attaquent le vaisseau que nous poursuivions et le détruisent puis disparaissent dans l'hyperespace.

La bataille de Draylax

Fin de l'Entrée n°3 du journal de bord


samedi 11 novembre 2017

Star Trek Atlantis - Entrée n°2

Journal de bord
Entrée n°2

Cadet 4e classe T'Rain
Sécurité - quart Béta
Date stellaire 21 Juillet 2155

Capitaine Adams
Le combat précédent a obligé notre vaisseau à un mois de réparations. La totalité de l'équipage a quitté définitivement le bord. Seuls les Équipiers O'Brook, Ducarde, Ch'tatrir et moi-même sommes restés affectés au NX-05 Atlantis sous le commandement du Capitaine Adams. En effet, nous avons été tous les quatre promus Équipiers et avons reçu une recommandation pour une prochaine montée en grade. Après un mois de vacation, nous voilà repartis pour une mission de surveillance et de sécurisation du couloir commercial Terre-Altaïr qui subit des attaques de pirates.
Le Capitaine semble être irrité par ces aller-retours continuels le long de cette voie spatiale. Pendant ce temps Coridon Prime est en plein chaos et connait une guerre civile. Un milliard de morts environ dû à l'attaque suicide du vaisseau non-identifié et la première chose que font les humains c'est s'entretuer ! Il semble que l'espèce humaine porte profondément en elle les germes de l'autodestruction.

L'équipage est au complet et comprend quatre-vingt-deux membres d'équipage. Nous sommes depuis une semaine en orbite autour d'Altaïr 6.
Alors que nous retournons vers la Terre, nous sortons de façon impromptu d'hyper-espace. Les senseurs ont repéré un objet inconnu. Le Numéro un Ch'tatrir, en charge de la passerelle pendant le repos du Capitaine, demande immédiatement à l'Équipier Poliakovevitch de pratiquer une analyse. Il s'agit d'un vaisseau à la dérive dont la balise d'identification n'émet pas, ce qui est très irrégulier. Je conseille au Numéro un la prudence, en demandant un relevé énergétique de l'appareil et un bioscan. Quatre-cent biosignaux apparaissent à bord du navire, humains et vulcains. Je repère également son numéro de série - 3702-D-39. J'effectue une recherche dans la base de données. Cette immatriculation correspond à un tanker neutronier, le Kobayashi Maru mais la structure du vaisseau n'est pas conforme et, après quelques autres recherches, apparait comme celle d'un vaisseau Klingon.


Je rends compte au Numéro un Ch'tatrir. Il décide d'en informer immédiatement le Capitaine qui rejoint la passerelle et nous demande de monter une expédition devant le mutisme du navire.
Le Numéro un Ch'tatrir et moi-même convenons d'amener l'Équiper médecin O'Brook, l'Équipier ingénieur Ducarde ainsi que l'Équipier scientifique Poliakovevitch, plus deux cadets de la sécurité sous mes ordres.
Nous décollons et notre navette s'arrime sans problème sur le Kobayashi Maru. Nous pénétrons sur nos gardes dans l'appareil et sommes rapidement accueillis par trois personnes accoutrés comme des pirates  du dix-huitième siècle terrien.


Ils sont amicaux et le capitaine Vance Kojiro nous explique qu'ils viennent de Coridon Prime en route pour le système Gamma Hydra pour y déposer des colons.
Le discours du capitaine est embrouillé et nous suspectons d'être en présence d'esclavagistes. D'après de les dires du capitaine Vance, le vaisseau souffre de nombreuses avaries qui ont obligé à couper la balise d'identification. Nous proposons notre aide tout en restant vigilants. Les Équipiers Ducarde et Poliakovevitch partent inspecter le bâtiment. L'Équipier O'Brook va à la rencontre des colons tandis que le Numéro un Ch'tatrir et moi-même demandons à voir les vulcains. Ces derniers rejoignent une mission scientifique chargée d'étudier la genèse du système stellaire Tésel Oroko dans la ceinture de Kuiper de Gamma Hydra.

Nos investigations ne montrent aucune preuve de pirateries de la part du Capitaine Vance et de son équipage. Juste un laisser-aller dangereux dans la maintenance de leur vaisseau. Le rapport de l'Équipier Ducarde est édifiant et statue que le Kobayashi Maru ne devrait pas être autorisé à voler. Notre Capitaine est prévenu et s'entretient en privé avec le capitaine Vance. Le Capitaine Adams décide que nous prenions quarante-huit heures pour réparer le navire en perdition afin qu'il puisse atteindre sa destination sans mettre l'équipage et les colons en grand danger.
Nous reprenons enfin notre route, mais nous sommes à nouveau éjecté de l'hyper-espace par une explosion alors que l'alarme retentit. L'Équipier Poliakovevitch nous apprend que nous avons traversé un rayon téléporteur d'une dimension colossale. Après quelques réglages, il est en mesure de dater le faisceau à cent-quatre-vingt-six ans et, prenant en compte la dérive galactique, qu'il pointe vers une planète de type Minshara. Nous en rejoignons l'orbite et quelques rapides scan nous apprennent le sous-sol contient un minerai étrange qui dérègle les senseurs.
Après quelques tours de la planète peu révélateur, le Capitaine décide de nous envoyer en expédition de reconnaissance. J'accompagne, ainsi que les cadets de la sécurité Miller et Davis, le Numéro un Ch'tatrir et les Équipiers Ducarde, O'Brook et Poliakovevitch.

Une fois posé, je repère un feu de camp et alors que nous nous approchons avec prudence, le cadet Davis tombe dans un piège hérissé de pieux. Malgré les tentatives de secours du médecin, il décède. Pendant ce temps, le cadet Miller déclenche un autre piège qui l'empale. Grièvement blessée, nous la rapatrions au plus vite en navette sur l'Atlantis, le téléporteur étant rendu inopérant par le minerai présent sur cette planète. Au moment de monter dans notre navette, j'aperçois, à un kilomètre environ, une structure de bois ressemblant à une palissade.

D'après mes analyses, ces pièges étaient destinés à la faune locale et il serait impropre de penser qu'ils nous étaient destinés.

Une fois sur le vaisseau le cadet Miller est rapidement prise en charge par l'infirmerie alors que le Capitaine nous convoque pour un débriefing. l'Équipier Polikovevitch scanne à nouveau la planète à la recherche de constructions primitives et repère ainsi cinq camps séparés d'environ cent kilomètres  et comprenant chacun cinquante indigènes exactement.

Les autochtones
Aux abords du plus central d'entre eux, se trouve une éminence naturelle regorgeant de l'étrange minerai. Le lendemain, après un nouveau briefing, le Capitaine Adams nous ordonne de prendre contact avec les autochtones tout en nous rappelant les précautions d'usage. Notre mission est d'obtenir des informations quant au gigantesque rayon téléporteur ainsi que la présence de l'élément exotique dans les sous-sols de la planète. Nous débarquons discrètement non loin du camp principal et nous nous y rendons à pieds. Arrivés à proximité de l'enceinte en bois, nous repérons un mirador sur lequel se trouve un humanoïde blond à la peau orangée. Nous nous approchons et à peine nous a-t-il aperçu que la palissade s'ouvre. Un pont amovible est déployé par les indigènes qui se révèlent être tous strictement identiques et parlant un anglais parfait. Ils semblent extrêmement surpris et excités alors même qu'ils reconnaissent en mes camarades des humains et font directement allusion à la Terre...

Fin du Journal de Bord n°2


lundi 6 novembre 2017

Star Trek Atlantis - Entrée n°1

Journal de bord
Entrée n°1

Cadet 4e classe T'Rain
Sécurité - quart Béta
Date stellaire 1er Juin 2155


J'ai été convoquée à San Francisco pour un départ anticipé d'un mois sur le NX-O5 Atlantis. Cela coïncide avec une attaque par un vaisseau inconnu, de la mine de dilitium de Coridon Prime, qui à fait plusieurs millions de mort.
Je me présente à 08:00. L'officier en charge nous apprend que nous rejoindrons le vaisseau par navette car les transporteurs ont un problème technique.
Nous décollons donc à 22:00.

Je fais le voyage avec trois autres cadets : une ingénieur - Morigane Ducarde, un médecin - Virgil O'Brook et un pilote Andorien - Shrethaos Ch'tatrir. Je dois signaler que lors de l'arrivée sur le NX-05 les commandes ont été donné au cadet Ch'tatrir qui a rayé la coque de notre navette et de notre vaisseau. Un fois posé, le briefing nous apprends que nous devons nous présenter à une réunion à 07:00 le lendemain, qu'entre temps nous devons prendre possession de nos quartiers et nous rendre à l'infirmerie pour la visite médicale obligatoire.

Le vaisseau comprend sept ponts. Les cabines sont doubles et je fais donc chambre conjointe avec le cadet ingénieur. Il semble que mêmes si la mixité est inscrite dans la volonté humaine, dans la réalité ce ne soit pas le cas, ce qui est probablement une sage décision pour une espèce aussi sujette à des émotions primaires. Après cette installation, je me rends immédiatement à l'infirmerie.

Amiral Gardner
Le lendemain la Commandant en Second accompagnée du Capitaine et Amiral Rasmüssen et étonnamment de l'Amiral Garchner en tenue d'apparat arrivent à 07:30. L'Amiral Rasmüssen semble avoir une curieuse réputation auprès des cadets humains. Certains exprime de l'amusement, d'autres de l'inquiétude. Un surnom se murmure : "La Pelle". Il faudra que je me renseigne à ce sujet.
L'Amiral Rasmûssen, Capitaine du vaisseau monte au pupitre et nous fais un petite discours de bienvenue et nous apprend que l'Atlantis embarque un équipage de vingt-cinq cadets. Ce qui est un équipage minimum pour un vaisseau de cette taille.

Puis je reçois mon affectation : quart Béta, section Sécurité. Mon officier étant du quart Alpha, je décide d'ajourner ma rencontre avec mon supérieur et disposant de temps libre, je pars avec le cadet Ch'tatrir dans une visite complète du vaisseau. Ils nous semblent essentiel de connaître par parfaitement le bâtiment sur lequel nous allons officier. Ma prochaine tâche sera de mémoriser les dossiers du personnel auquel j'ai accès. Le cadet Ch'atrir est plutôt agréable et mesuré pour un membre de sa race.

NX-05 - Plans

Le vaisseau sort doucement du Spatio-dock puis part en distorsion 1. Alors que nous parcourons les ponts, un énorme secousse ébranle tout. Une explosion a dû toucher un nacelle car le vaisseau gîte dangereusement. Je me mets à courir vers les nacelles, spontanément accompagné du cadet Ch'tatrit. Nous y retrouvons la cadet Ducarde qui nous explique avoir surpris un membre de l'équipage en train de poser un engin explosif dont il fut la première victime.

Soudain j'entends des tirs de phaser dans la salle des machines alors que la passerelle reste muette à nos appels. Le cadet Ch'tatrir part en compagnie de la cadet Ducarde et ramène des armes et des communicateurs. Puis, je m'introduis le plus discrètement possible dans la salle des machines et me fais tirer dessus avec l'intention claire de me désintégrer. Le lieutenant Cho, caché derrière des appareil, m'enjoint à la prudence. Je riposte et assomme durablement le cadet qui bricolait au tableau de commandes. Nous sécurisons le terroriste puis nous retraçons les faits avec le Lieutenant. Finalement, nous décidons avec le cadet Ch'tatrir de partir vers la passerelle. En chemin nous croisons le Capitaine Rasmüssen, le bras droit manquant, soutenu par le cadet O'Brook. Nous le rapatrions vers la salle des machines, seul endroit relativement sécurisé à ma connaissance, au moment où nous sommes pris par le rayon tracteur d'un oiseau de proie Klingon.


Nous établissons un plan : la cadette Ducarde va programmer les navettes pour attaquer le vaisseau Klingon alors que le cadet Ch'tatrir et moi-même partons reprendre la passerelle.
Sur le trajet nous récupérons l'Amiral Gardner et la cadette Moore. La passerelle est close mais je propose d'utiliser les conduits de maintenance et d'aération pour parvenir jusqu'au poste de pilotage. Le cadet Ch'tatrir est résolu à m'accompagner tandis que le cadet O'Brook propose de faire diversion avec un phaseur surchargé, placé dans l'ascenseur. Nous nous faufilons jusqu'à l'aplomb du siège du capitaine, la passerelle est plongée dans l'obscurité, le phaseur explose me permettant de repérer ma cible. Je saute dans la salle et maîtrise le traitre d'un tir assommant.
Par le hublot avant, nous assistons à l'attaque par les navettes du vaisseau Klingon. L'une d'elle semble esquiver intelligemment les tirs et se diriger avec précision vers les moteurs ennemis. Elle est en fait pilotée par le Capitaine Rasmüssen qui se sacrifie en faisant des dégâts importants à l'oiseau de proie.
L'Amiral Gardner arrive sur la passerelle et prend le commandement. L'Atlantis encaisse des tirs mais un autre vaisseau de la fédération appelé en renfort sort de l'hyperespace et oblige l'adversaire à fuir.
NX-05 Atlantis
Un échec pour les Klingons dont le but étaient de s'emparer de la technologie avancée détenue par la fédération. Ils avaient, pour ce faire, infiltrés des membres de leur race après avoir subit une modification de leur apparence.

Voilà qui risque de modifier la façon de contrôler la sécurité à bord des vaisseaux de la fédération.

Fin du journal de bord

samedi 14 octobre 2017

La Tyrannie des Dragons - part 11


On part à Volo !

La guerre est à nos bottes !
Nous voici en face du Puits des Dragons, un imposant volcan au pied duquel les armées ennemies trépignent et vagissent. Morts-vivants, dragons chromatiques, géants et autres abominations démoniaques s'agitent et s'impatientent. En face, à l'orée de la Plaine Cendreuse, les forces du bien, chauffées à blanc, rugissent, impatientes de sentir le choc des corps, des os brisés et le goût du sang impur des créatures du mal. Dépassant de la cheminée du volcan, une construction indistincte et inquiétante surplombe le lieu de l'éminent massacre.
La Bataille du Puits aux Dragons
--- Flashback ---
La veille, au Conseil des Seigneurs d'Eauprofonde, l'assemblée s'engage dans diverses tractations et échanges de points de vue sur la stratégie à adopter. Brak sensibilise les dirigeants à l'absolue nécessite d'accepter les Sorciers de Thay dans nos rangs et justifie la présence parmi nous de l'Ambassadrice Nihilmich. Je me sens bien incapable de soutenir de quelconque façon cette salope blafarde et le laisse œuvrer. La mission qui nous est confiée consiste à nous introduire furtivement au cœur du Puits des Dragons afin d'interrompre la cérémonie de conjuration de Tiamat et de secourir Volo, un agent précieux d'Eosin l'Aventurant parti en éclaireur et jamais revenu des entrailles du volcan !
Au final, toutes les factions s'accordent pour mettre toutes leurs forces dans cette bataille pour le monde libre (ou en tout cas moins tyrannique qu'avec la déesse dragon à sa tête).
--- Fin du Flashback ---

Voilà les ennemis qui s'élancent ce qui précipitent, dans une instantanéité étonnante, les nains qui n'en pouvaient plus de patienter avant l'étripage en règle.
Protégés par un sort d'invisibilité des sorciers de Thay (uniquement valable tant que l'on ne se bat pas, non contractuel et pouvant contenir des traces de soja), nous traversons prudemment le champ de bataille sur lequel pleut déjà des cadavres (les morts vivants étant hors concours). Arrivé au pied du cône volcanique, nous cherchons l'entrée secrète marqué sur une carte que Volo a pu faire parvenir à Eosin.
Je repère l'entrée dérobée et pars en exploration. Un sombre couloir rocailleux, une bifurcation, un éboulement, finalement je débouche dans une caldeira au milieu de laquelle trône une tour entourée de 5 flèches, le tout entièrement constitué d'ossements.
La forteresse

Je m'en retourne chercher les camarades et nous nous avançons sur un sol recouvert de crânes, et de squelettes démembrés et éparpillés en une épaisseur forçant le respect et l'effroi. Au loin, nous entendons les hurlements caractéristiques des exécutions sommaires et non désirées.
Je m'avance en mode éclaireur, contourne prudemment les hautes tours et découvre, à l'aplomb d'une lèvre du cône volcanique, une place où quelques démons et cultistes sacrifient un à un des humains sortant des entrailles du bâtiment. Les démons semblent garder deux trous ouverts sur les profondeurs du volcan.
Au sein de la construction fantasmagorique, de nombreux sorciers de Tiamat sont répartis sur plusieurs étages avec au pinacle, Sèverin, le porteur de masques, tous psalmodiant une horrible mélopée.
Je rejoins mes camarades et après un rapide briefing, nous nous distribuons l'équipement offert par les sorciers du Conseil. Je prends un parchemin de glissement de terrain tandis que chacun d'entre nous embarque une potion de vol. Le plan consiste à entrer dans les tours sans se faire remarquer. Ensuite Coromir et Rufus attaquerons le porteur de masques tandis que Brak s'occupera des dix sorciers cultites au sol. Pour ma part, je les rejoindrai après avoir provoqué un glissement de terrain au niveau de la place sacrificielle. L'objectif étant de perturber et de stopper la monstrueuse cérémonie.
Sèverin le porteur de Masques

Nous pénétrons sans souci et Coromir et Rufus s'envolent pour tomber à bras raccourcis sur le sorcier suprême, à soixante mètres du sol. Je lance le sort de séisme et retrouve Brak afin de l'épauler dans son éradication méthodique des thaumaturges. Ils prennent gras mais poursuivent leur mélopée. Sèverin qui porte un assemblage de tous les masques de Tiamat (sauf un bien sûr - voir épisode précédant) se défend bec et ongles et annule le sort de vol de Coromir qui chute. Puis tente la même chose sur Rufus mais en vain. L'elfe survit et continue de flécher alors qu'un magicien me recouvre d'un sort de ténèbres. Brak décolle alors, tranche en deux Sèverin et récupère le puzzle de masques. A cet instant, le sort de Rufus arrive à son terme et le voici qui décroche avant de s'écraser au sol. Je me prends une boule de feu en pleine poire et sombre dans l'inconscience. Pendant ce temps, Coromir épingle tout sorcier volant à sa portée. Brak plonge en piquet diagonal et soigne notre prêtre avec une potion de guérison. Il se relève et utilisant sa baguette de peur, met en fuite un adversaire mais deux autres passent en invisible. Le reste continue malgré tout à incanter. Rufus me ramène de l'oubli grâce à une potion. Coromir se fait planter par un sorcier invisible tandis que l'autre lévite et rejoint la chorale. Pendant que je m'évertue à gaspiller mes flèches avec autant de réussite qu'un alcoolique aveugle, Brak finit, au terme des effets de la potion de vol, par tomber lourdement au sol. Il se relève immédiatement sous une pluie de corps, nos compétences d'archer à Coromir et moi-même, finissant par avoir des résultats probants.
Un portail dimensionnel s'ouvre au sommet de la tour principale et nous entrapercevons la silhouette de la déesse dragons.

Mais Rufus sépare les masques à coup de masse, la faille se referme sur un hurlement de rage et de frustration. Les sectataires finissent par s'enfuir par un trou s'ouvrant dans le sol. Je me précipite vers l'ouverture mais apparaissent alors à l'entrée deux, puis quatre, puis huit démons ailés. Devant la masse des créatures infernales nous décidons le repli et tentons de creuser dans l'éboulement qui bouche l'entrée de la bâtisse suite au glissement de terrain. Alors que nous nous acharnons depuis trente minutes, les démons s'évaporent. Du coup, nous descendons par le trou et nous nous retrouvons dans des galeries formant un cul-de-basse-fosse où prisons et cadavres humains faméliques semblent être les seuls éléments de décors. Nous finissons par trouver Volo, plus mort que vif. Rufus lui redonne quelques vigueurs et nous sortons de la montagne.
Le ciel est dégagé, les cris de guerre se sont tus, la bataille semble avoir tournée à notre avantage. Nous retrouvons nos alliés qui nous confirment la victoire totale et apprenons que Langdedroza a été tué par Force d'Enclume.

Le monde libre (ou à peu près) est sauvé.

Nous voici hissés au rang de héros.

Jessica Sans-souci - Journal de bord n°271

FIN


samedi 16 septembre 2017

La Tyrannie des Dragons - part 10

Laissez-nous dormir putain !

Nous voilà sorti de la Tour de Xonthal - dite la Tour Ortis - traversant le village à grandes enjambées alors que, dans notre dos, volent les toits des maisons, sous la fureur électrique d'un dragon bleu. "Rendez-moi le masque !" éructe-t-il en vain. Nous tentons de nous embusquer dans des ruines, sauf Brak qui, assoiffé de batailles, fait face et boit goulument une potion de gigantisme.
Du coup, pendant que Coromir et moi-même fléchons dans le vide, et que Rufus nous envoie quelques soins, Brak met une mine au reptile qui se carapate, après nous avoir paralysés pour une heure et demi !
Brak et le Dragon

Après de menus bandages et autres cataplasmes, nous enfourchons nos compagnons équidés et fonçons vers Eauprofonde. Ordre de réquisition du Conseil des Seigneurs en poche, nous changeons de monture à chaque auberge et poussons au maximum nos bourins.
Au huitième jour nous assistons à un combat de dragons dans le ciel. Au treizième jour, nous sommes envahis nuitamment par des Magic Purple Aoutas (des saloperies de moustiques qui se déplacent en nuée) et Brak et moi irradions, durant quelques minutes d'une aura violette.

Au quinzième jour, nous arrivons à Eauprofonde et allons voir immédiatement Eosin l'Aventurant. Il nous apprends que les dragons métalliques sont bien entrés en guerre contre les dragons chromatiques. Que l'exploration du crash du château dans le ciel n'a rien donné. Et que les sectataires de Tiamat n'amassent plus d'or mais des prisonniers ? Enfin, un émissaire des sorciers de Thay nous attend pour une entrevue. De notre côté, nous lui annonçons la réussite de notre mission et lui demandons de mettre le masque en lieu sûr. Brak l'accompagne afin de s'en assurer (de la sécurité). Je rends visite au thaumaturge sur place au palais, pour lui parler de cette histoire de moucherons. Il en déduit que l'on nous a jeté un sort de localisation.

Sur ce, nous allons prendre un repos bien mérité dans notre auberge favorite. Un bon bain et un bon lit douillet, le rêve après toutes ces péripéties et cavalcades. Quand soudain, au beau milieu de mon sommeil tant attendu, le volet de ma chambre éclate, et apparaît au rebord de ma fenêtre le demi-dragon noir, Langdedrosa va-te-faire-enculer !
C'est la panique ! Je me rue hors de mon lit en nuisette et saisit au vol ma rapière ! Mais déjà, il est sur moi ! J'esquive tant bien que mal tout en hurlant l'alerte à mes camarades, dans les chambres voisines et sort de la pièce. Je recule dans le couloir, évitant de justesse les attaques, quand Brak me rejoint suivi de Coromir et Rufus. Mais alors que le moral remonte quelque peu, des démons se téléportent. Nous voilà à ferrailler dans un espace exigu (l'entité cosmique qui préside à notre destin m'en veut visiblement !) contre des créatures qui s'évaporent sans cesse. Brak blesse sérieusement Langdedrosa, et Rufus utilise sa baguette de peur. Du coup, il fuit comme un ladre, poursuivi par la fureur d'un guerrier inassouvi. Mais nous ne sommes certainement pas au bout de nos peines. Les Mezzolth et autres Nyctaloth sont toujours bien là et nous harassent tout en fouillant nos effets personnels. Notre prêtre de Helm invoque alors un élémentaire d'air. Finalement Coromir et moi tombons dans les vapes et les deux combattants, soutenue par la créature magique, mettent l'adversaire en déroute.

Rufus nous pratique un peu de soin alors que notre elfe invoque la clause "cataplasmes". A chaque combat, ce gars en profite pour s'étaler de la bouse sur le corps ! C'est chelou ! Bref..., nous filons ventre à terre chez l'Eosin et lui éructons nos inquiétudes outrées à la face de son bonnet de nuit. Un fois les paupières décollées, il s'active, fait renforcer la garde et change le masque de place pour cause de géolocalisation magique.

Le lendemain, après une pas-bonne nuit de sommeil, nous faisons la connaissance de Nihimich, agent de liaison Thay. Elle nous demande de l'accompagner en tant que représentants du Conseil des Seigneurs afin de discuter, avec son Tarkion (?), de l'implication des Sorciers de Thay. S'ensuit une discussion politique entre moi et l'Éosin, vu que le dit Conseil n'est pas informé, donc que nous ne sommes pas légitimes dans cette affaire. L'Aventurant nous explique que de passer par l'assentiment des Seigneurs serait bien trop long (en considérant certains ras-du-front) et que du coup, faut lui faire confiance.

Après un moment de polémique, nous nous faisons téléporter par l'Agent de liaison Nihilmich (ils sont très chatouilleux quand à leur titre et patronyme !). Nous voilà donc dans... un château cathédrale tout ce qu'il y a de plus lugubre et sinistre. C'est gris, froid, dehors un soleil se meurt sous des nuages grisâtres, tout ça sous une pluie de cendre. Tu parles qu'ils soient grincheux les mort-vivants. Oui, parce ce que au Thay, c'est nécromancie, invivant (oui, le syndicat des non-morts préfère ce terme), paranoïa et autres joyeusetés du genre. On rencontre donc le Tarkion Eseldra Yeth - une jeune fille vampire sinistre qui doit manger des bébés - qui nous questionne sur nos découvertes en matière du Culte du dragon. Puis elle nous souhaite la bonne nuit, préférant attendre le lendemain pour nous donner une réponse quand à son aide éventuelle. Un invivant nous conduit à notre dortoir, puis nous sert une collation sous nos questions méfiantes en ce qui concerne la "fraicheur" des plats. Après, c'est le repos tant attendu.
Tarkion Eseldra Yeth

Sauf que, alors que je dors bien tranquillement sur mon lit à clou, un sorcier s'introduit dans mes rêves et me torture toute la nuit, espérant extirper des informations que je n'aurais pas déjà donné à son Tarkion. Je me réveille en hurlant, fatigué et ronchonne avec en tête une liste non exhaustive des poisons à ma disposition à Eauprofonde. Coromir a subit le même traitement.

Après un petit déjeuner grognon, nous sommes conduit par l'invivant de service auprès de l'Ambassadrice Nihilmich. Oui car dans la nuit, le Tarkion Eseldra Yeth a pris sa décision. Son aide nous est acquise et l'Agent de liaison Nihimich a été promu afin de nous épauler à Eauprofonde.
Je pose une réclamation officielle au nom du Conseil des Seigneurs pour le repos affreux que l'on m'a accordé (pourtant "accorder le repos" devrait être une de leur spécialité), après avoir sérieusement songé à déclarer, tout aussi officiellement, la guerre à cette bande de cadavre.
Invivant

L'Ambassadrice Nilhilmich (qui signifie en commun "qui a des nichons ridicules") nous retéléporte à Eauprofonde. Là, Éosin nous attend. Nous le rassurons sur la réussite, une nouvelle fois, de notre mission et puis j'ai un entretien privé avec lui sur toutes les informations relatives à notre expédition dans le Thay.

Bientôt, la réunion du Conseil des Seigneurs.

Faut que je dorme !!




Jessica Sans-souci (mais très fatiguée) - Journal de bord n°270

vendredi 25 août 2017

La tyrannie des dragons - part 9

Fort Boyaux ou Bienvenue à la Tour de Xanax

C'est l'agitation et l'effervescence dans tout Eauprofonde ! La populace s'est rassemblée par millier sur la place principale pour entendre les interventions de Mélandrak et Force d'enclume que les crieurs publics ont annoncées depuis potron-minet. Le nain s'exécute d'une façon très digne et sincère et, contre toute attente, renchérit en admettant l'innocuité des dragons moot en général. L'elfe par contre serre les dents et les fesses, le prend de haut et son acte de contrition, bien que public, reste une piètre prestation. Cependant Otaaryliokkarnos semble satisfaite et nous donne rendez-vous, tantôt, à l'extérieur de la ville. Nous nous préparons pour notre prochaine mission, le sauvetage d'Iskandre, adorateur de Tiamat repenti et dissident, détenteur du Masque Bleu. Une fois en dehors de la cité, Dame Elia reprend sa forme draconique et nous amène, par la voie des airs, au Mont Hlim, à proximité du village de Xanthal où est retenu Iskandre.

Nous pénétrons d'un pas ferme dans le hameau et prenons immédiatement le chemin de l'auberge, source première d'informations pour tout aventurier qui se respecte. Mais là, peu de renseignements à se mettre sous la dent et nous nous dirigeons sans plus attendre vers la Tour de Xanthal, située au milieu d'un labyrinthe végétal. Une simple corde protège l'entrée du dédale de l'ancien propriétaire thaumaturge du lieu. La tour trône au loin et nous apercevons sur un balcon une silhouette qui s'agite. Elle nous hurle "Ils savent que vous êtes là ! Sauvez-moi !". Dans ses mains elle tient un masque ainsi qu'un sablier en éructant : "Rejoignez moi sous la tour, je vous donnerai la clef !". Puis l'agité se fait attaquer par une bande d'encapuchonnés et disparait magiquement. Bonjour la discrétion !

Nous nous enfonçons dans les couloirs de haies avec un sentiment d'étrangeté omniprésent. Nous débouchons sur un espace dégagé avec au centre un cadran solaire dont l'ombre portée ne correspond pas à la position du soleil. Décontenancés nous prenons la direction indiquée et après avoir suivi les tunnels végétaux curvilignes, nous voilà au milieu d'un vaste carré herbeux avec un bassin en son centre. Au milieu du bassin flotte un grenat de la taille d'un poing et dans l'eau au dessous, une forme brillante. Après un moment de recherche d'indices inutile, je m'avance dans la fontaine et immédiatement apparait et m'attaquent une sorte de crabe humanoïde rapidement rejoint par deux autres congénères. La créature me vainc en deux tours puis mes camarades leurs font leur fête. Nous récupérons alors le grenat ainsi que le sac en cote de maille qui se trouvait en dessous. Il contient six fioles identiques emplies d'un liquide ambre-miel, une baguette, une fiole contenant un liquide rappelant le mercure, une avec de l'eau terreuse et un petit saphir bleu avec un crapaud en forme de tornade.



Continuant à avancer dans le labyrinthe, nous aboutissons dans un espace dégagé avec son cadran solaire au mitan. Ne comprenant pas la logique des indications nous suivons à l'instinct une direction pour se retrouver dans un pré avec son enclos à mouton, un baraquement et deux immenses cyclopes. A notre vue, ils se lancent dans une conversation gestuelle puis l'un deux s'avance, ramasse un rocher de belle taille et le lance à travers champ avant de nous enjoindre à participer à l'épreuve. Brak s'empare d'un lourde pierre et la jette... à deux pas. Bon, dégoutés, nous décidons de partir. Nous avançons le long des haies avant de déboucher... au même endroit. Les cyclopes reprennent leur pantomime et voilà nos guerriers réduits s'épuiser à jeter des rochers. Finalement, ils réussissent un lancer au delà de la marque du cyclope, le rocher se brise et laisse échapper une topaze  de la taille d'un poing dont je m'empare rapidement et nous partons de cet endroit fantasque.

Nous finissons dans un couloir barré en son centre par une fontaine. D'étranges fleurs blanches dépassent des haies bordant cet endroit. Au centre de leur calice, des perles de la taille d'un poing. Nous inspectons la fontaine, puis Brak déleste une fleur de sa perle déclenchant leurs attaques empoisonnés. C'est la bagarre, notre guerrier lance la perle dans l'eau des fois que... Puis tout en combattant, nous tentons de boucher la fontaine, d'écoper l'eau du bassin, et... je tombe en trois tours. Nous fuyons pour revenir au même endroit, quelque soit la direction empruntée. Finalement, nous récupérons prestement la perle dans le bassin et nous replions à nouveau en évitant l'agression florale.

A nouveau des couloirs et un cadran solaire plus loin, nous voici dans un jardin avec son étang, son petit pont de bois permettant de rejoindre une pagode à colonnade. Sous la pagode la statue d'un basilic et nous attendant, un genre de mage asiatique. Il nous invite de la main et se lance dans une cérémonie du thé. Et alors que de sa théière joufflue et rigolarde s'échappe des vapeurs entêtantes, le bridé disparaît et nous nous retrouvons enfermés dans une pièce emplie des vapeurs méphitiques. Alors que notre vision se trouble, Brak renverse Coromir puis finalement la théière. Les fumeroles diminuent et la troupe décident d'abattre un mur. Je me précipite de mon côté vers le récipient encore fumant et l'abat sur une paroi. Le visage rigolard se change alors en un masque grimaçant. Je gueule à Brak de défoncer l'objet. Il s'exécute, les parois disparaissent alors et nous faisons face à un immense djinn aux poings démesurés. Alors que résistance fait rage, Coromir repère une brillance dans la théière et, après un moment de confusion, y débusque un jade de la taille d'un poing. Nous sortons en courant de l'endroit.




C'est encore des couloirs courbes, puis des cadrans solaires présentant plusieurs ombres dans des directions incompréhensibles. Nous cheminons, plus portés par notre instinct que par un schéma précis. Nous voilà dans une nouvelle place bordée de six armures vides, un tapis avec des pièces d'armure au centre. Nous explorons prudemment le lieu et puis... les armures se mettent en mouvement et nous mettent sur la face. C'est la pagaille, nous combattons, prenons gras, fuyons pour revenir au même endroit ! Jusqu'à ce qu'un adversaire soit abattu, révélant un jaspe sanguin dont je prends possession. Nous nous ruons vers la sortie.

Nouveau cadran dont les quatre ombres se rejoignent puis fusionnent en un point. Je monte sur le cadran qui m'avale. Le moment de stupeur passé, rejoint par mes camarades, cette fois nous réapparaissons dans un labyrinthe à l'intérieur du labyrinthe. Depuis deux heures que nous courons dans cet endroit déroutant et voilà qu'un énorme taureau mécanique nous charge. Il exhale un souffle cristallin qui se condense en un diamant de la la taille d'un poing, et tombe à ses pieds. Pendant que mes camarades font face, je plonge dessus et le saisit. Au même instant, un passage s'ouvre et nous nous échappons pour arriver rapidement à un cadran dont les ombres marquent toutes les directions.

Nous fouillons et remarquons qu'entre les haies, nous apercevons la base de la tour quelque soit l'endroit où nous observons. Brak débroussaille et nous atteignons enfin la Tour de Xanthal. Pas d'entrée visible mais, sur la tour, à hauteur d'homme, un intrigant cartouche vertical comportant d'étranges signes. Juste au dessous, un cercle de téléportation. Sur le cartouche manque un symbole de sablier couché. Nous appuyons au hasard sur un signe carré et nous sommes téléportés dans une chambre entièrement close comportant la même plaque. Reste à comprendre le fonctionnement de l'ascenseur magique de Xanthal-le-mariole et explorer le lieu à la recherche d'Iskandre-le-discret.


Jessica Sans-souci : Journal de bord n° 267

vendredi 18 août 2017

La tyrannie des dragons - part 8


Au marché de Brive-La-Gaillarde

Quelque peu échaudés hormis Brak Le-va-t'en-guerre nous rentrons au village elfe. Nous prenons du repos ce qui me permet de parcourir le carnet de notes de Neronvin de façon exhaustive. J'y apprends sa haine pour son père Mélandrak (nom de code : Mercantil) ainsi que l'envoie au Puits aux Dragons (nom de code : le creux des canards) de son masque et des autres, pour l'invocation de Tiamat. Nous débriefons avec mes camarades, à l'issu de quoi j'écris une lettre cachetée à destination du Conseil des Seigneurs. Je leur annonce la mort du Masque Vert, de sa généalogie ainsi que la réunion des masques. Gallin nous fournit des chevaux et nous partons pour le Concile des Grands Vers, à 11 jours environ.
L'embusque !

Plus nous nous rapprochons du mont Nether, plus nous rencontrons désolation, villages pillés, ravagés, brulés, décorés des massacres perpétrés par les sectataires de la Déesse Dragon.Puis, alors que nous suivons une piste forestière, à 3 jours de notre but, je perçois, au dernier instant, une corde tendue au raz du sol, en travers du chemin. Par réflexe, je fais sauter mon cheval par dessus et crie "Piège !" à mes camarades. Ils franchissent sans problèmes l'obstacles et nous voilà au milieu d'une embuscade. Deux créatures insectiformes et chitineuses accompagnées d'un démon cornu aux ailes de chiroptères apparaissent autour de nous dans un nuage de souffre. Je me retrouve face au démon qui m'envoie deux coups de griffes, suivit d'un coup de trident. J'esquive tant bien que mal me retrouvant acculée entre mes camarades et lui (et je déteste l'acculage). L'échauffourée ne débute pas en notre faveur, d'autant que des arbalétriers cachés à la lisière des bois nous mitraillent. Pendant que mes collègues se battent d'arrache-pieds, je m'échappe de la mêlée et saute de mon cheval dans les fourrés. Contournant discrètement les assaillants, je les occis sournoisement et petit à petit nous prenons l'ascendant sur nos adversaires jusqu'à leurs décès inévitables.
Nycaloth et Mezzoloth

Puis nous reprenons notre route et prenons une nuit de repos. Le lendemain nous apercevons un village occupé par une cinquantaine d'hommes-insecte, survolé par une vingtaine de démons volants et au centre duquel trône une tente bariolée. Nous perdons du temps à le contourner et croisons une colonne de réfugiés. Nous échangeons quelques renseignements et repartons derechef vers les montagnes. Mais dans la nuit, le veilleur est accosté par un mezzoloth peu belliqueux. Il nous demande de le suivre jusqu'à son chef, Volmer. Devant son calme et sa non ambition de nous trucider, nous prenons le risque et le laissons nous conduire jusqu'à un hameau occupé par les hordes démoniaques et sa tente colorée. A l'intérieur nous reçoit une sorte de grande mante religieuse blanchâtre au crane squelettique. Il confirme l'origine infernale de tout ce merdier et nous explique la raison de notre présence ici. Un branche dissidente des magiciens de Thaï, la Résurrection de Thaï, menée par Rasmodar, s'est alliée au Culte du Dragons et obligent les démons à œuvrer pour eux. Cependant, l'ensemble du culte orthodoxe des Magiciens de Thaï et son chef, SashTan (liche séculaire), condamnent cette faction. Ce hiatus permet à Volmer de nous délivrer ces informations ainsi qu'un appui potentiel de SashTan contre les disciples de Tiamat.
Le château dragons

Ci fait, nous poursuivons notre chemin et ne tardons à être au pied du mont Nether. Là, j'appelle Otaary Liakkarnos comme convenu et peu de temps après, la voilà qui descend du ciel, gargantuesque ! Elle se pose doucement , nous salue et nous amène au sommet de la montagne, au milieu de ruines anciennes. Nous attendent quatre de ces congénères aux mêmes dimensions. On nous fait comprendre que nous prendrons la parole seulement à notre tour, c'est à dire pas maintenant, et déjà Brak se braque (d'où peut-être l'origine de son patronyme ?). Un dragon doré du nom de Prothanter prend alors la parole et nous explique que le présent concile avec des représentants des "petites races "est une obligation traditionnelle, mais que l'adhésion des dragons métalliques à nos côtés ne pourra se faire qu'à certaines conditions pour lesquelles nous sommes tenus pour responsables. Ainsi commence les marchandages dans l'ordre suivant :

  1. Prothanter exige des excuses formelles et publiques de la part de Mélandrak en ce qui concerne le Mythal.
  2. Ileuthra (dragon d'airain) demande à ce que les masques d'invocation de Tiamat soient détruits ou à ce qu'ils lui soient remis.
  3. Otaary Liakkarnos (dragon d'argent) exige que Force d'enclume, roi des nains, fasse des excuses officielles et publiques pour les Dragon Mout (?) passés (sport officiel nain consistant, semble-t-il, à fumer du dragon lors d'une grande chasse). De plus, il devra lui être restituée l'armure qui fut confectionnée, lors d'une de ces joyeusetés, avec la dépouille d'un sien ami très cher.
  4. Après un moment de réflexion avec mes coreligionnaires, je prends la parole. Mettant les formes sous les vitupérations du guerrier, je demande à nos interlocuteurs de s'engager à participer régulièrement à des réunions avec les petites races, afin d'assurer un futur pour tous ; et quelques artéfacts pour assurer les combats à venir pour notre équipe. Les dragons sont un peu déçus car ils s'attendaient à ce que nous proposions d'autres cadeaux dans leur hotte. Brak grogne à mes côtés.
  5. Nymmurh - dragon de bronze - veut une part du butin du Culte du Dragon (vu qu'ils en accumulent un maximum pour l'invocation).
  6. Tazmikella - dragon de cuivre - exige de récupérer la dragonslayer, sous prétexte qu'elle lui fut volée et qu'elle y tient. Le barbare rage et se butte.
Après une courte discussion houleuse (sont pressés les lézards pour des créatures millénaires !), nous acceptons leurs demandes. Promettons un tiers du butin (chaque onzième concédé permettant de rallier un écailleux supplémentaires). Puis, Brak dégaine alors son épée et la jette dédaigneusement au pied de Tazmikella qui s'en empare avidement, prouvant définitivement notre engagement, notre respect et notre bonne volonté. De leur côté, les dragons acceptent pleinement nos demandes, la part du butin ayant fait fléchir les plus indécis, à part Prothanter qui reste définitivement neutre. Nous nous installons alors pour la nuit et le lendemain, nos hôtes nous accueillent avec un sac contenant une armure magique pour Rufus, des flèches tueuses de dragons pour Coromir et... Tazmikella rend la dragonslayer à Brak, convenant que chacun doit faire des sacrifices.

Otaary Liakkarnos sous ses deux formes.
Direction Eauprofonde à dos d'Otaary où nous retrouvons tout d'abord Eosin l'Aventurant avec lequel nous échangeons nos renseignements. Le lendemain nous sommes attendus au Conseil des Seigneurs et j'y expose nos demandes au nom du Concile de Grands Vers, sous l'œil vigilant de Dame Liakkarnos. Entre deux interventions rageuses et mal-venues du roi des nains, à l'écoute des conclusions du Concile, Mercantil rage et vire au vert (pour un elfe c'est joli), Force d'enclume s'étouffe et vire au rouge, mais bon an mal an, chacun accepte les termes de l'association, reconnaissant notre statut de représentants des "petites races". Otaary Liakkarnos satisfaite restera jusqu'au lendemain afin d'assister aux excuses publiques. Eosin nous apprend alors qu'il connaît l'emplacement du crash du château volant (épisode précédent) et que le masque noir s'y trouve potentiellement toujours. De plus il a reçu, de source sûre, un appel à l'aide de Galvan, le Masque Bleu qui, contre sa délivrance, rejoindrait notre camp avec son masque.
S'ensuit la partie stratégique du conseil, autant dire une foire d'empoigne des demandes, des exigences, des urgences égoïstes...
J'en profite pour remettre mes informations sur l'alliance possible avec les Magiciens de Thaï à Eosin, ne voulant pas divulguer, dans un premier temps, ces données "aux grands de ce monde", craignant les préjugés de certains esprits étroits.

Finalement notre groupe décide de laisser l'opération "château dans le ciel"
à d'autres et de nous concentrer sur le sauvetage du Masque Bleu et de son puissant artéfact.

Jessica Sans-souci - journal de bord n° 265

jeudi 10 août 2017

La tyrannie des dragons - part 7


Prise deux têtes

Nous débouchons de la forêt aux araignées et découvrons La Trouée de la Lune, un immense gouffre dans lequel plonge un cascade. Ayant déduit de faits précédents que la cachette des sectataires de Tyamat se trouve derrière les chutes, nous entamons la descente sur des pierres suintantes d'humidité. Dument encordés voire arnaché pour certain prêtre, nous voilà dans un grotte se poursuivant par un boyau. Nous convenons d'une stratégie classique pour l'exploration. Les discrets du groupe, à savoir Coromir et moi, partons légèrement devant et ferons signe deux autres à mesure de nos découvertes.

Nous débouchons rapidement sur une grande grotte dans laquelle sié un petit lac au milieu duquel trône un îlot. Non loin, au fond de la caverne, nous percevons un forme flottante. Rejoint par Brak et Rufus nous avançons vers celle-ci qui se révèle être une corde à linge où pendent des bures et autres sous-vêtements. Soudain, une voix nous interpelle genre : "Qui va là ? Donnez le mot de passe !". Cinq archers postés sur un promontoire nous tiennent en joue. J'essaie de leurs faire à l'envers mais la manœuvre ne dure pas longtemps devant leur insistance butée. Bref, quelques flèches échangées plus loin, les adversaires sont réduis à l'état de cadavre. Notre progression nous amène alors à la salle à manger occupé par 5 guerriers se la coulant douce. La stratégie convenue au début nous permet de les prendre par surprise et de les défoncer prestement. Un peu d'interrogatoire avec un Brak chauffé à blanc et nous situons le dortoir commun et la chambre du "Masque Vert".
Nous apprenons également le patronyme des masques :
  • Néronvin - le masque vert
  • Séverin - le masque rouge
  • Galvan - le masque bleu
  • Resmir - le masque noir
  • Varam - le masque vert (que nous connaissions déjà)
Pendant que Rufus et Brak s'en vont pacifier la zone du dortoir commun, Coromir m'accompagne
jusqu'à la chambre de Néronvin, grande pièce munie de tapisseries, d'un grand coffre, et d'un lit joliment ouvragé. Pendant que les deux guerriers enferment tous les sectataires ligotés dans le dortoir, je désamorce le coffre, muni d'une curieuse aiguille translucide, dans lequel je trouve un carnet de note et ne trouve pas deux bourses bien remplies. Explorant les murs, le demi-elfe découvre un passage secret. Les précautions d'usage prises, je pénètre dans un court boyau se terminant en cul-de-sac comportant sur l'une des parois une vasque surmontée d'un visage elfique grossièrement taillé, aux yeux de cristal. Pas plus ?! On fait le tour du propriétaire, explorant une resserre où s'entasse moult coffres et quelques superbes flacons elfes remplis de liquides colorés. Alors que nous faisons le point dans la salle commune, Nerovin et son dragon débarquent.

Ils sont accueillis par Coromir qui montait la garde dans la grotte et avant d'avoir pu dire "Aïe", M. Masque Vert se prend deux flèches dans la bedaine. Il plonge alors dans le lac, rejoignant son dragon qui y barbote déjà. S'étant regroupé avec Coromir nous nous faisons flécher par des illuminés situés sur un plateau de l'autre côté de la caverne. Prenant un boyau pour les atteindre et leur faire comprendre notre ire nous nous retrouvons face à trois ogres à deux têtes. Des Étins parait-il ?! Pris d'une fulgurance Brak les embrouille et nous continuons vers la plate-forme alors que Coromir reste au début du passage, à l'orée de la grotte des fois que Neronvin souhaiterait un supplément de flèches.


A partir de là, c'est la gabegie. Le dragon sort de l'eau et crache un nuage acide obligeant Coromir à battre en retraire sous peine de se liquéfier. Au dessus, nous tranchons vivement dans le sectataire mais les Etins pilotés par un elfe nous tombent dessus comme à Gravelotte. En manque de place, me voilà au corps à corps avec une créature bicéphale qui a tôt fait de m'envoyer au pays de Morphée. Rufus à son tour tombe, mais Brak rendu enragé par la présence du dragon juste sous notre promontoire, lui saute sur le râble, dragonslayer au clair, et l'oblige à fuir devant les blessures qu'il lui inflige. L'elfe et les Étins se retirent alors nous laissant en bien mauvais état. Brak nous stabilise, et nous émergeons de notre douloureux sommeil pour découvrir une curieuse fontaine. En effet dans un coin de la plate-forme, une statuette représentant grossièrement un elfe à grosse tête suinte d'un liquide bleuâtre. Y voyant un présent de la Fée Fagot, la fée des elfes rencontrée précédemment, nous buvons sans retenue le liquide qui restaure notre santé. Nous nous replions vers la cantine mais Neronvin repart à l'attaque. Brak ne s'en laisse pas compter. Nous repartons derechef à la filoche, le poursuivons et notre barbare le cisaille définitivement. Sous le masque, un demi-elfe, portrait craché de Mercantil, plus jeune avec une balafre. Donc probablement un fils adultérin du seigneur elfe revanchard de sa non reconnaissance paternelle...

Le repaire est calme, rien ne bouge et nous décidons de prendre un repos long pour panser nos plaies et nous réjuvéner.


Malheureusement dans la nuit les Étins reviennent, nous acculent et nous en mettent plein la mouille. Rufus tombe, puis Brak. Jouant la carte de l'agilité et l'art de l'esquive, j'arrive à m'emparer de la baguette de soin du clerc pendant que Coromir distrait l'adversaire avec force roulades, glissades et évitements. Je parviens à réveiller nos guerriers avant de me faire étendre par un coup de gourdin de la taille d'un tronc d'arbre. Rufus et Brak conscients décident tacitement de faire les morts. Les Étins déstabilisés et visiblement en manque d'intelligence s'en vont. Rufus nous remet quelque peu sur pied le demi-elfe et moi. Je suis alors discrètement les ogres à deux têtes qui se font clairement engueuler par leur pilote elfe, dans la grotte principale. Les monstruosités font alors demi tour et reviennent. Je préviens mes camarades et nous nous replions discrètement dans le garde-manger. Pendant qu'ils nous cherchent dans la chambre de Neronvin, nous nous faufilons dans leur dos et nous nous échappons prestement de ce sinistre repaire forts des informations que nous avons pu dérober et sans aucun doute essentielles à la réunion des Grands Vers que nous devons maintenant rejoindre instamment.

Mais définitivement, je déteste les endroits exigus...

Jessica Sans-souci - Journal de bord n°264