vendredi 25 août 2017

La tyrannie des dragons - part 9

Fort Boyaux ou Bienvenue à la Tour de Xanax

C'est l'agitation et l'effervescence dans tout Eauprofonde ! La populace s'est rassemblée par millier sur la place principale pour entendre les interventions de Mélandrak et Force d'enclume que les crieurs publics ont annoncées depuis potron-minet. Le nain s'exécute d'une façon très digne et sincère et, contre toute attente, renchérit en admettant l'innocuité des dragons moot en général. L'elfe par contre serre les dents et les fesses, le prend de haut et son acte de contrition, bien que public, reste une piètre prestation. Cependant Otaaryliokkarnos semble satisfaite et nous donne rendez-vous, tantôt, à l'extérieur de la ville. Nous nous préparons pour notre prochaine mission, le sauvetage d'Iskandre, adorateur de Tiamat repenti et dissident, détenteur du Masque Bleu. Une fois en dehors de la cité, Dame Elia reprend sa forme draconique et nous amène, par la voie des airs, au Mont Hlim, à proximité du village de Xanthal où est retenu Iskandre.

Nous pénétrons d'un pas ferme dans le hameau et prenons immédiatement le chemin de l'auberge, source première d'informations pour tout aventurier qui se respecte. Mais là, peu de renseignements à se mettre sous la dent et nous nous dirigeons sans plus attendre vers la Tour de Xanthal, située au milieu d'un labyrinthe végétal. Une simple corde protège l'entrée du dédale de l'ancien propriétaire thaumaturge du lieu. La tour trône au loin et nous apercevons sur un balcon une silhouette qui s'agite. Elle nous hurle "Ils savent que vous êtes là ! Sauvez-moi !". Dans ses mains elle tient un masque ainsi qu'un sablier en éructant : "Rejoignez moi sous la tour, je vous donnerai la clef !". Puis l'agité se fait attaquer par une bande d'encapuchonnés et disparait magiquement. Bonjour la discrétion !

Nous nous enfonçons dans les couloirs de haies avec un sentiment d'étrangeté omniprésent. Nous débouchons sur un espace dégagé avec au centre un cadran solaire dont l'ombre portée ne correspond pas à la position du soleil. Décontenancés nous prenons la direction indiquée et après avoir suivi les tunnels végétaux curvilignes, nous voilà au milieu d'un vaste carré herbeux avec un bassin en son centre. Au milieu du bassin flotte un grenat de la taille d'un poing et dans l'eau au dessous, une forme brillante. Après un moment de recherche d'indices inutile, je m'avance dans la fontaine et immédiatement apparait et m'attaquent une sorte de crabe humanoïde rapidement rejoint par deux autres congénères. La créature me vainc en deux tours puis mes camarades leurs font leur fête. Nous récupérons alors le grenat ainsi que le sac en cote de maille qui se trouvait en dessous. Il contient six fioles identiques emplies d'un liquide ambre-miel, une baguette, une fiole contenant un liquide rappelant le mercure, une avec de l'eau terreuse et un petit saphir bleu avec un crapaud en forme de tornade.



Continuant à avancer dans le labyrinthe, nous aboutissons dans un espace dégagé avec son cadran solaire au mitan. Ne comprenant pas la logique des indications nous suivons à l'instinct une direction pour se retrouver dans un pré avec son enclos à mouton, un baraquement et deux immenses cyclopes. A notre vue, ils se lancent dans une conversation gestuelle puis l'un deux s'avance, ramasse un rocher de belle taille et le lance à travers champ avant de nous enjoindre à participer à l'épreuve. Brak s'empare d'un lourde pierre et la jette... à deux pas. Bon, dégoutés, nous décidons de partir. Nous avançons le long des haies avant de déboucher... au même endroit. Les cyclopes reprennent leur pantomime et voilà nos guerriers réduits s'épuiser à jeter des rochers. Finalement, ils réussissent un lancer au delà de la marque du cyclope, le rocher se brise et laisse échapper une topaze  de la taille d'un poing dont je m'empare rapidement et nous partons de cet endroit fantasque.

Nous finissons dans un couloir barré en son centre par une fontaine. D'étranges fleurs blanches dépassent des haies bordant cet endroit. Au centre de leur calice, des perles de la taille d'un poing. Nous inspectons la fontaine, puis Brak déleste une fleur de sa perle déclenchant leurs attaques empoisonnés. C'est la bagarre, notre guerrier lance la perle dans l'eau des fois que... Puis tout en combattant, nous tentons de boucher la fontaine, d'écoper l'eau du bassin, et... je tombe en trois tours. Nous fuyons pour revenir au même endroit, quelque soit la direction empruntée. Finalement, nous récupérons prestement la perle dans le bassin et nous replions à nouveau en évitant l'agression florale.

A nouveau des couloirs et un cadran solaire plus loin, nous voici dans un jardin avec son étang, son petit pont de bois permettant de rejoindre une pagode à colonnade. Sous la pagode la statue d'un basilic et nous attendant, un genre de mage asiatique. Il nous invite de la main et se lance dans une cérémonie du thé. Et alors que de sa théière joufflue et rigolarde s'échappe des vapeurs entêtantes, le bridé disparaît et nous nous retrouvons enfermés dans une pièce emplie des vapeurs méphitiques. Alors que notre vision se trouble, Brak renverse Coromir puis finalement la théière. Les fumeroles diminuent et la troupe décident d'abattre un mur. Je me précipite de mon côté vers le récipient encore fumant et l'abat sur une paroi. Le visage rigolard se change alors en un masque grimaçant. Je gueule à Brak de défoncer l'objet. Il s'exécute, les parois disparaissent alors et nous faisons face à un immense djinn aux poings démesurés. Alors que résistance fait rage, Coromir repère une brillance dans la théière et, après un moment de confusion, y débusque un jade de la taille d'un poing. Nous sortons en courant de l'endroit.




C'est encore des couloirs courbes, puis des cadrans solaires présentant plusieurs ombres dans des directions incompréhensibles. Nous cheminons, plus portés par notre instinct que par un schéma précis. Nous voilà dans une nouvelle place bordée de six armures vides, un tapis avec des pièces d'armure au centre. Nous explorons prudemment le lieu et puis... les armures se mettent en mouvement et nous mettent sur la face. C'est la pagaille, nous combattons, prenons gras, fuyons pour revenir au même endroit ! Jusqu'à ce qu'un adversaire soit abattu, révélant un jaspe sanguin dont je prends possession. Nous nous ruons vers la sortie.

Nouveau cadran dont les quatre ombres se rejoignent puis fusionnent en un point. Je monte sur le cadran qui m'avale. Le moment de stupeur passé, rejoint par mes camarades, cette fois nous réapparaissons dans un labyrinthe à l'intérieur du labyrinthe. Depuis deux heures que nous courons dans cet endroit déroutant et voilà qu'un énorme taureau mécanique nous charge. Il exhale un souffle cristallin qui se condense en un diamant de la la taille d'un poing, et tombe à ses pieds. Pendant que mes camarades font face, je plonge dessus et le saisit. Au même instant, un passage s'ouvre et nous nous échappons pour arriver rapidement à un cadran dont les ombres marquent toutes les directions.

Nous fouillons et remarquons qu'entre les haies, nous apercevons la base de la tour quelque soit l'endroit où nous observons. Brak débroussaille et nous atteignons enfin la Tour de Xanthal. Pas d'entrée visible mais, sur la tour, à hauteur d'homme, un intrigant cartouche vertical comportant d'étranges signes. Juste au dessous, un cercle de téléportation. Sur le cartouche manque un symbole de sablier couché. Nous appuyons au hasard sur un signe carré et nous sommes téléportés dans une chambre entièrement close comportant la même plaque. Reste à comprendre le fonctionnement de l'ascenseur magique de Xanthal-le-mariole et explorer le lieu à la recherche d'Iskandre-le-discret.


Jessica Sans-souci : Journal de bord n° 267

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